Bachelor Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Bachelor of Arts (B.A.)
an der Hochschule Magdeburg-Stendal, FB IWID, Institut für Industrial Design

Schwerpunkt: Interface Design
Autorin: Ramona Gläser
Abgabe: 2. Juli 2013
Abschlussnote 1,7

Leitmotiv:
Gemüse wächst nicht im Supermarkt.
Und Wissen stammt nicht aus den Medien.

Vgl. Abschnitt Kontroversen
„Digitale Demenz“ versus Medienkompetenz

Einleitung

Interaktive Medien halten nicht nur immer früher Einzug ins Kinderzimmer, sondern werden zunehmend auch in den Schulalltag der Jüngsten integriert. Die Produktpalette an Lehr- und Lernsoftware ist riesig und berührt sämtliche Facetten zwischen Spiel und Lehrstoff.

Trotz aller Möglichkeiten bleiben Kinder oft Konsumenten vorsortierten Wissens. Mein Ziel ist es, ein Programm zu entwickeln, das Schüler ermutigt, Fragen zu stellen, selbst zu forschen, zu entdecken und ihr frisches Wissen auf spielerische Weise zu reflektieren und in den Unterricht einzubringen.

Hierfür möchte ich ein einfaches Werkzeug gestalten, das nicht nur den kompetenten Umgang mit Neuen Medien fördert, sondern auch den Dialog zwischen Schule und Eltern intensiviert.


Recherche & Analyse

„Viel wichtiger, als das Malen auf der Leinwand, ist die Arbeit auf der Palette.“

Bob Ross – frei zitiert.

Um fundierte Entscheidungen zu treffen und eine solide Basis für die Entwicklung erfolgreicher Konzepte zu schaffen, ist eine breite, aufgeschlossene und kritische Recherche zur Ideenfindung wichtig.

Essenziell ist auch, eine empathische Verbindung zur Zielgruppe aufzubauen und gründliche Recherchen vor Ort oder im näheren Umfeld durchzuführen. Mir persönlich lag das Thema am Herzen, da meine Tochter zum Zeitpunkt des Schreibens im Grundschulalter war und ich als Mutter vor der täglichen Herausforderung stand, ihr den sinnvollen und auch kritischen Umgang mit Medien im weitesten Sinne nahezubringen.

Recherche & Analyse I – Medien im Alltag

Medien im Alltag

Recherche & Analyse I

Der erste Abschnitt skizziert einen Überblick, mit welchen Medien und dazugehörigen Geräten sich Kinder in Deutschland heute zu Hause beschäftigen. Meine Recherchen stützen sich auf die KIM-Studien 2000, 2006 und 2010. Brainstormings zeigen die aktuelle Medienvielfalt und ihre Interaktionsmöglichkeiten, analysiere den aktuellen Trend und zeige anhand von einigen Produktbeispielen, welche Möglichkeiten sich Kindern im Grundschulalter bieten.

Freizeit & Medien

Zu Beginn meiner Arbeit möchte ich mir die Mediensituation in den Haushalten anschauen. Wofür und in welchem Umfang werden Medien genutzt? Welche Geräte sind vorhanden?

Meine erste Datenquelle ist die KIM-Studie 2010 [KIM 2010].

KIM: „Kinder & Medien, Computer & Internet“
Die KIM-Studie ist eine Basisuntersuchung zum Medienumgang von Kindern im Alter von sechs bis dreizehn Jahren in Deutschland, die seit 1999 in regelmäßigen Abständen durchgeführt wird. In Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk untersuchen die “Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg“ und die „Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz“ das Medienverhalten der Sechs- bis Dreizehnjährigen und deren Haupterziehern. Ziel der Studie ist, die Gesamtentwicklung der Mediennutzung zu untersuchen und die Diskussion darum zu versachlichen.

Grafik überarbeitet mit Illustrator, Datenquelle: [KIM, 2010]

Medienrelevanz

Anhand einer Themenliste wurden die Mädchen und Jungen nach ihren Interessen befragt. Die ersten vier Plätze der Interessenskala nehmen Freundschaften, Musik, Sport und Schule ein. An fünfter Stelle stehen Computerspiele, gefolgt von Filmen und Internet. Medien sind demnach nicht das Wichtigste im Leben der Kinder, nehmen aber tatsächlich einen recht hohen Stellenwert ein.

Medienvielfalt

Bestimmte Bereiche der vorgegebenen Themenliste wurden für die Befragung zusammen gefasst. Um tiefer in das Thema einzutauchen, habe ich weitere Medien und ihre Facetten zusammen getragen. Dabei fiel mir auf, dass sich sehr viele Varianten überschneiden: Bücher z.B. werden durch interaktive Stifte um zusätzliche Erklärungen, Geräusche und Spiele erweitert. Sie können parallel als Hörbücher gehört oder in digitaler Form gelesen werden.

Grafik erstellt mit Illustrator, Brainstorming

Digitale Medien im Alltag

Mediennutzung

Wenngleich das Fernsehen gerade für die Jüngeren noch eine große Rolle spielt, werden Medien heute nicht mehr ausschließlich still konsumiert. Neben kreativer Beschäftigung, Kommunikation und interaktiven Spiel- und Lernplattformen werden Medien zunehmend lebendiger. Tatsächlich bieten Spielgeräte wie etwa die „Wii“ eine große Vielfalt an weiteren Möglichkeiten. Vor allem die Beschäftigung als Gruppe ist ausgesprochen spannend. So haben meine siebenjährige Tochter und ihre Freundinnen z.B. mit Begeisterung Michael Jackson nachgetanzt. Über Controller werden die Bewegungen interpretiert und bewertet. Die Kinder haben sich gemeinsam nicht nur mit dem Bildschirm beschäftigt, sondern sich geradezu ausgetobt. Der Ehrgeiz, besonders viele Punkte zu erreichen, spornt die Kinder noch zusätzlich an und sorgte dabei für eine Menge Spaß. Doch auch diese Technologie hat ihre Grenzen noch nicht erreicht. Kinect [Kinect 2013] für die Xbox z.B. funktioniert ohne Controller, indem Sensoren die Bewegungen des ganzen Körpers interpretieren. Sie kommt mit einer großen Auswahl an Sport und Spiel in heimische Wohnzimmer.

Grafik erstellt mit Illustrator, Brainstorming

Medienausstattung & Medienbesitz 2010

In nahezu allen Haushalten, in denen Kinder von sechs bis dreizehn Jahren leben, waren Handys vorhanden, Digitalkameras bei ca. 83%. Computer und Internet standen neun von zehn Haushalten zur Verfügung. Viele Kinder verfügten über eigene Geräte, die sie selbstständig nutzen durften. Etwa die Hälfte besaß ein eigenes Handy. 2010 standen 15% der Sechs- bis Dreizehnjährigen ein eigener Computer und 10% ein eigener Internetanschluss zur Verfügung. 43% der Kinder surften regelmäßig im Internet.

Handy, Computer und Internet gewinnen mit zunehmendem Alter an Bedeutung und der Umgang wird in der Regel kompetenter und routinierter. Gegenüber der Erhebung von 2008 ergab sich eine deutliche Steigerung der Nutzung von Chat und Internet. [KIM 2010]

Computer & Nutzungsfrequenz

2010 saßen drei Viertel der Kinder zumindest selten am Computer, davon jedes zweite der sechs bis sieben- jährigen und fast jedes der Älteren. Der Forschungsverbund weist darauf hin, dass die Computernutzung bei jüngeren Kindern noch eingeschränkt ist. Lese- und Schreibfertigkeiten werden erst entwickelt und somit erschließen sich die am häufigsten genutzten Funktionen und Programme erst mit der Zeit. Die ersten Anwendungen sind Computerspiele mit einfachem, bildlichen Zugang.

18% der Nutzer sind kreativ und verwenden Zeichenprogramme. Kinder ab 10 Jahren bearbeiten regelmäßig Bilder und/oder Filme oder machen selbst Musik. [KIM 2010]

Computer & Schule

Kinder, die zu Hause am Computer für die Schule arbeiten, nutzen an erster Stelle das Internet, suchen dort nach Informationen oder lesen etwas nach. Jüngere Kinder verwenden vor allem Lernprogramme. Mit zunehmendem Alter aber wird die Beschäftigung mit Lernprogrammen von der Arbeit mit Textprogrammen und dem Erstellen von Präsentationen abgelöst. Auch die Bandbreite an Beschäftigungen nimmt mit steigendem Alter zu.

Innerhalb des Schulalltages findet der Einsatz zu 73% im Computerunterricht statt. Nur etwa jeder dritte Schüler im Alter von sechs bis dreizehn Jahren hat den Einsatz eines Computers im Unterricht erlebt. [KIM 2010]

„Die Verwendung von
Computern im normalen Unterricht findet
derzeit offensichtlich nur sporadisch statt.“

[KIM 2006]

Aufnahmegeräte

2010 waren also in den allermeisten Haushalten Computer, Internetzugang, Handy und Digitalkamera vorhanden. Im Vergleich mit den KIM-Studien von 2000 [KIM 2000] und 2006 [KIM 2006] zeichnet sich auch weiterhin ein deutlicher Trend hin zum vielfachen und vielfältigen Medienbesitz ab. Dies ist für meine Arbeit besonders interessant, da die darin integrierten Aufnahmegeräte eine Infrastruktur darstellen, die genutzt werden kann. Ließe sich die Computerarbeit zu Hause mit jener in der Schule verbinden, etwa durch entsprechend gestellte Aufgaben, kann dies den Dialog zwischen Eltern und Schule in Bezug auf Medien fördern. Eine intensivere Zusammenarbeit ist meiner Meinung nach eine der wichtigsten Voraussetzungen für das Erreichen eines kompetenten Umgangs mit den Medien. So könnte die Aufgabe beispielsweise lauten, Fotos zu einem bestimmten Thema zu machen, in den Unterricht mitzubringen und dort gemeinsam zu besprechen.

Im nächsten Schritt möchte ich deshalb einige der Produkte genauer untersuchen.

Grafik erstellt mit Illustrator, [KIM 2000; KIM 2006; KIM 2010]

Produktbeispiele

Bildquelle: http://de.ign.com/pictures/articles/11634/204788.png
Bildquelle: http://www.kinderoutdoor.de/wp-content/uploads/2012/09/kidizoom_Twist_pink_rechts.jpg
Bildquelle: http://images.samsung.com/is/image/samsung/de_GT-S5360UWHDBT_014_0003_black?$Download-Source$

Auszug aus der Produktbeschreibung [Nintendo]
Nintendo 3DS-System
3 Kameras, Videoaufnahme in 3D,
WLAN-Funktionalität u.v.m.

Auszug aus der Produktbeschreibung [Vtech]
Vtech „Kidizoom Pro“, Kinder-Digitalkamera
2 Megapixel-Kamera, Film-Funktion, Fotoeffekte und Rahmen, Musik-Player, 5 Spiele, USB- und AV-Anschlüsse u.v.m

Auszug aus der Produktbeschreibung [Samsung]
Samsung, Galaxy Y Hello Kitty, 2 Megapixel-Kamera, Videoaufzeichnung, Fotoeffekte, MP3-Player, Radio, WLAN u.v.m.

Einige Kinder brachten solche Geräte bereits 2009/ 2010 in den Kindergarten mit, den meine Tochter zu diesem Zeitpunkt besuchte. Die Neugier darauf und die eigenen Wünsche entstehen durch die Beobachtungen aus dem Umfeld und entziehen sich dadurch oft dem elterlichen Einfluss.

Auffällig ist, dass Kinderprodukte sich vom äußeren Design her oft an Stereotypen und klassischen Rollenverteilungen orientieren.
Diese Kamera gibt es in genau zwei Varianten:
Fetzigblau und Blümchenrosa.

Aus Erfahrung mit meinem eigenen Kind, aber auch aus ihrem schulischen und nachbarschaftlichen Umfeld kann ich sagen, dass Kinder im Vor- und Grundschulalter unbegreiflich schnell mit digitalen Geräten umzugehen lernen. Ohne die komplexen Funktionen im Hintergrund zu beachten, gehen sie ganz intuitiv heran und probieren einfach aus. Dabei sind sie oft schneller und entdecken Funktionen, bevor sie Mütter und Väter aus Gebrauchsanleitungen heraus lesen können.

„2006 fotografierte jedes zehnte Kind
regelmäßig mit einer digitalen Fotokamera.“

[KIM 2006]

Zusammenfassung

Medien sind für Grundschulkinder ein fester Bestandteil des Alltags. Sowohl Hard-, als auch Software sind zu Hause in großem Umfang und enormer Vielfalt vorhanden (S.4f). Die Möglichkeiten zur Interaktion, Kommunikation, Kreativität und Bewegung ergänzen den passiven Konsum von Inhalten (S.6). Handy, Digitalkamera, tragbare Konsolen, PC und Internet werden von den Kindern zunehmend selbstständig genutzt (S.7ff).

Recherche & Analyse II – Medien in Schule & Unterricht

Medien in Schule & Unterricht

Recherche & Analyse II

Abgesehen vom Umgang mit Medien zuhause und der dort vorhandenen Infrastruktur, ist für meine Arbeit wichtig, welche Medien in Schulen genutzt werden.

Im folgenden Abschnitt stelle ich einige der neuesten Technologien vor, die den Schulalltag in Zukunft bereichern könnten. Im Kontext dazu schaue ich mir an, wie sich Medienausstattung und -Nutzung in deutschen Grundschulen in den letzten Jahren entwickelt haben, wobei ich mich auf eine Analyse von Joachim Wedekind stütze. Um mehr über die aktuelle Situation an Schulen zu erfahren, habe ich mich beim Medienpädagogischen Zentrum Leipzig informiert und untersuche die Dataset-Statistik. Abschließend stelle einige Medienprojekte vor, die Schulen und Eltern in Eigeninitiative aufgebaut haben.

Hightech im Klassenzimmer

Interaktive Whiteboards

Interaktive Whiteboards sind elektronische Weißwandtafeln, die eine digitale Alternative zur klassischen Tafel mit Kreide darstellen und zunehmend im Unterrichtsalltag erprobt, bzw. eingesetzt werden. Die Tafel ist via Computer mit einem Projektor verbunden, der die nur virtuell existierenden Inhalte auf ihrer Oberfläche abbildet. Die Produktpalette der Whiteboardsysteme reicht von fest installierbaren Varianten verschiedener Größen bis hin zu mobilen Tafeln, die flexibel eingesetzt werden können. Zusätzlich zum virtuellen Tafelbild ermöglichen Boards mit aufklappbaren Seiten die Arbeit mit üblichen Kreidestiften (Dry Erase Pens). Unterschiedliche Technologien ermöglichen die Interaktion mit dem virtuellen Tafelbild. Mit analog-resistive Boards wird wie auf einem großen Touchscreen gearbeitet. Sie reagieren auf Druck und sind daher mit den Fingern bedienbar. Für die Interaktion mit elektromagnetischen oder trigonometrischen Boards hingegen benötigt man spezielle Eingabestifte.


Infrastrukturelle Einbindung
Lehrerinnen und Lehrer können ihre Lehrmaterialien vorbereiten, während des Unterrichtes aufrufen und mit der Klasse bearbeiten. Idealerweise gehören zu jedem Whiteboard mit angeschlossenem PC auch Drucker, optischer Digitalisierer, Mikrofon und Lautsprecher. Sind zudem auch mindestens drei Schüler-PC pro Unterrichtsraum verfügbar, die mit dem Whiteboard vernetzt sind, entsteht ein Medienverbund, der von Schülern und Lehrern gleichberechtigt verwendet werden kann. So kann der Frontalunterricht in eine moderne Raumdynamik gewandelt werden. [Bäke 2008]

Es steht eine breite Palette an Softwarelösungen unterschiedlicher Anbieter bereit. Sie reichen von Programmen zum Erstellen eigener Inhalte über Lernsoftware für unterschiedlichste Fächer bis hin zu Lernspielen und Internetbrowsern. Frei bewegliche Elemente ermöglichen Umgruppierung und Ordnung während des Arbeitsflusses. Komplizierte Lerninhalte werden durch zusätzliche Medien anschaulicher. Lehrmaterialien lassen sich präzise vorbereiten, sind aber nicht starr und ermöglichen eine flexible Zusammenarbeit zwischen Lehrern und Schülern. Durch das Abspeichern ist eine Weiterarbeit in der nächsten Stunde möglich und der Unterricht damit insgesamt offener für die Ideen der Schüler. Dadurch ermöglichen die Boards eine Verbesserung der Unterrichtsqualität und eine innovative Unterrichtsgestaltung.

Neben den Aufwendungen für Anschaffung der Hard- und Software erfordert die Umstellung auf interaktive Tafeln auch die zusätzliche Ausbildung der Lehrkräfte. Der Einsatz von Whiteboards und die Auswahl der Software nach pädagogischen Gesichtspunkten allein machen aus einem Frontalunterricht jedoch nicht automatisch ein didaktisch sinnvolles Konzept.
[Bäke 2008; Eule, Issing 2005]

Produktbeispiele

SMART board
Bildquelle: http://www.smarttech.com/885ix

Das SMART Board® 885ix Interactive Whiteboard System etwa besteht aus einem interaktiven Whiteboard, einem Ultrakurzdistanz-Projektor und einer Systemsteuerung, die alle Technologie-Produkte im Klassenzimmer miteinander verbindet und dem Lehrer oder der Lehrerin die Verwaltung und Bedienung vom eigenen Schreibtisch aus ermöglicht. Bis zu vier Schüler können gleichzeitig mit Eingabestiften oder den Fingern an der Tafel zusammenarbeiten. Zwei Schüler können gleichzeitig die intuitive Bedienung via Multitouch-Gesten nutzen. [smart]

SMART Table
Bildquelle: http://www.smarttech.com/us/Solutions/Education+Solutions/Products+for+education/Complementary+hardware+products/SMART+Table

Tabletops sind im Wesentlichen Multitouchbildschirme, an denen wie auf einem Tisch gearbeitet werden kann und ermöglichen damit eine neue Form der Gruppenarbeit mit interaktiven Inhalten. Die Softwarelösung von smart kombiniert Lernen und Spielen miteinander und ist durch ihre intuitive Bedienbarkeit besonders auf junge SchülerInnen abgestimmt. Lehrinhalte können, genau wie bei der Arbeit mit dem Whiteboard, von den Lehrern erstellt und bearbeitet werden. Ebenso sind Austausch und Nutzung fertiger Lehrmaterialien möglich. Durch die Gruppenarbeit wird der Frontalunterricht aufgebrochen und es entsteht ein dynamisches Unterrichtsklima. [smarttable]

Notebook-Klassen

Der nächste Schritt auf dem Weg zum digitalen Lernen sind Notebook-Klassen, in denen jedem Kind ein eigenes Notebook für den Unterricht zur Verfügung gestellt wird. Diese Form des Unterrichtes wird aktuell im Rahmen verschiedener Pilotprojekte erprobt, wie z.B. im „Klassenzimmer der Zukunft“, einer Zusammenarbeit zwischen der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg und der Dreisprachigen Internationalen Grundschule Magdeburg. [KdZ] Bei diesem Gesamtkonzept geht es um die technische Infrastruktur, die Unterricht auf moderne Weise ermöglicht. Die Geräte sind finanzierbar, die umfangreiche vorinstallierte Software kann sofort in verschiedenen Fächern im Unterricht eingesetzt werden. Das Gerät ist sehr robust und dadurch besonders für den Einsatz im Schulalltag geeignet. Durch geringes Gewicht und drahtlose Verbindung ist es transportabel und flexibel einsetzbar.

Auf dem eigenen PC erarbeitete Inhalte können auf dem Whiteboard angezeigt und gemeinsam diskutiert werden. Die Schüler können durch die Vernetzung auch in Gruppen zusammen arbeiten oder mit ihrem Gerät zu einem anderen Platz gehen. Eine besondere Vereinfachung und Arbeitserleichterung stellt dieses Konzept für Lehrer dar, die ihren Unterricht ohnehin auf dem PC zu Hause vorbereiten. Sie können ihr Material ohne Umwege oder Umsetzung in andere Medien einfach in den Unterricht mitbringen und weiter bearbeiten. Durch den Einsatz der Rechner verschmelzen Unterrichtsinhalte miteinander und das Schubladenwissen verschwindet.

Da die Schüler interaktiv arbeiten, bekommen sie ihr Feedback sofort zurück. Dadurch können sich LehrerInnen wieder mehr um jene Schüler kümmern, für die sie im herkömmlichen Unterricht weniger Zeit hatten. Ein für Lehrer wichtiger Aspekt ist z.B., dass bisher sehr ruhige Schüler durch den Einsatz von Notebooks stärker aus sich heraus gehen und darin einen Weg gefunden haben, ihr Wissen mitzuteilen.

Ein weiterer wichtiger Vorteil ist die Chancengleichheit der Schüler durch die Vorbereitung auf die wirklichen Bedürfnisse des Arbeitslebens. Besonders wichtig an dem Konzept ist die Selbstverständlichkeit der Arbeit mit digitalen Medien. [KdZ; 1edu]

„Cyber-Classroom“

Bildquelle: http://idw-online.de/pages/de/newsimage138142.jpg

Sind der Entwicklung hin zu multimedialen und virtuellen Inhalten im Schulalltag Grenzen gesetzt? Zumindest nicht, was die technologischen Innovationen angeht. Sowohl auf der didacta 2012, als auch auf der Frankfurter Buchmesse wurden Lösungen vorgestellt, die Lerninhalte in die dritte Dimension erweitern. „Cyber Classroom“, nennt VISENSO, ein IT-Spin-off der Uni Stuttgart, ein Projekt, das 3D-Fernseher und Brillen in den Klassenraum bringen will und bereits in zwanzig Schulen von Lehrern und Schülern getestet wird. Ca. 70 Lernmodule hat Visenso bisher entwickelt und konzentriert sich dabei zunächst auf naturwissenschaftliche Fächer. [VISENSO]

Bildquelle: http://www.uni-paderborn.de/uploads/pics/VISENSO_Cyber-Classroom_im_Einsatz_klein.JPG

Fazit

An modernen Technologien und Konzepten für neue und innovative Formen des Unterrichts mangelt es von technischer Seite her nicht.

Im Folgenden möchte ich untersuchen, wie sich die Medienausstattung an deutschen Grundschulen entwickelt hat und wie Schulen in Deutschland heute aufgestellt und organisiert sind.

Entwicklung

1971 wurde das erste große bundesweite Förderprogramm „DV im Bildungswesen“ auf den Weg gebracht. Zunächst hat sich das Unterrichtsfach Informatik für die höheren Klassenstufen etabliert. Neben der Vermittlung von grundsätzlichen Prinzipien der Datenverarbeitung und Aufbau, sowie Geschichte des Computers wurden Grundkenntnisse in Programmiersprachen vermittelt, aber auch der Umgang mit Textprogrammen gelehrt. Hauptsächlich also Bedien- und Anwendungswissen. [Wedekind 2010]

Seither hat sich vieles getan. Der Markt hat die neuen Medien erobert, ob Hard- oder Software. Sämtliche Nischen zwischen Spielen und Lernen wurden besetzt, wobei die Zielgruppen der neuen Medien immer jünger werden. Der Einsatz von Computern und Lernsoftware findet nicht mehr nur in der Schule, sondern bereits im Kindergarten statt. Medienpädagogen, Erziehungswissenschaftler und Mediendidaktiker diskutieren den Einsatz neuer Medien auf vielfältigen Ebenen unter der teils neugierigen, teils besorgten Beobachtung der Öffentlichkeit. Immer neue Konzepte werden vorgestellt, jeder Schulbuchverlag vertreibt seine eigene Lernsoftware, die wiederum auf die verwendeten Schulbücher zugeschnitten sind. Manche Onlineangebote für Kinder werden nicht mehr nur zu Hause genutzt, sondern auch von der Schule empfohlen und eingesetzt. Trotzdem scheint die kontinuierliche und flächendeckende Entwicklung zu stocken.

Joachim Wedekind schreibt dazu: „Innovationen im Schulbereich sind schwer zu initiieren und zu implementieren, nicht zuletzt, weil immer eine große Zahl an Akteuren beteiligt ist und überzeugt werden muss. Die nachhaltige Integration digitaler Medien in die Schule ist deshalb als Schulentwicklungsprozess zu sehen und zu planen.“ [Wedekind 2010] Oft fehlt es an Unterstützung von Seiten der Schulleitung. Zu den materiellen Hemmfaktoren gehören die Verfügbarkeit von Computern und Peripheriegeräten, aber auch Software und Internetanschluss. Die Konzentration der Technik auf spezielle Fachräume verhindert den spontanen Einsatz aus dem Unterrichtsverlauf heraus. Der Mangel an Computerfertigkeiten und pädagogischen Konzepten der Lehrkräfte, sowie unzureichende Qualifizierungsangebote kommen hinzu. [Wedekind 2010]

Um zu erfahren, wie die Bereitstellung neuer Medien in Schulen, die Auswahl der Medien und deren Inhalte, die Koordination von Medienprojekten bzw. die Gestaltung im Unterrichtsalltag organisiert werden, habe ich im Medienpädagogischen Zentrum (MPZ) der Stadt Leipzig nachgefragt. Gesprochen habe ich mit Herrn Hickfang, Teamkoordinator im MPZ. [Interwiev MPZ]

Es gibt keine zentrale oder übergreifende Planung. Die Kolleginnen und Kollegen an den Schulen organisieren selbst, wählen Lehrmaterial nach pädagogischen Gesichtspunkten aus und entscheiden sich für bestimmte Verlage und Anbieter. Welche Anschaffungen getätigt werden müssen und welche Projekte verfolgt werden können, hängt von der jeweiligen Situation in der Schule in Zusammenhang mit den eigenen Haushalten ab.

Eine Ausnahme bildet die Lizenz für die Teilnahme auf der Online-Plattform Antolin. Da viele Schulen ihr Interesse bekundeten, wurde die Lizenzen von der Stadt Leipzig erworben und zur Verfügung gestellt, sodass zumindest theoretisch eine flächendeckende Nutzung an allen Leipziger Schulen möglich ist. Diese Nutzungslizenz muss jährlich erneuert werden und wird normalerweise von Schulen in Eigenverantwortung erworben.

Zu den zentralen Aufgaben des MPZ gehört es, die lizenzrechtliche Bereitstellung von Lehr- und Unterrichtsmedien abzusichern. [MPZ]

Es bietet für Lehrerinnen und Lehrer Fortbildungsveranstaltungen zu Mediendidaktik und Medienerziehung im Zusammenhang mit dem Einsatz von neuen Medien an und führt diese an den Schulen durch. Mediendidaktik ist die Vermittlung von Fachkompetenz zum Einsatz von Medien im Rahmen von Lehr- und Lernprozessen. Medienerziehung beschäftigt sich mit dem aktiven und bewussten Umgang mit Medien und damit, wie sie kritisch reflektiert und produktiv eingesetzt werden können.

Das MPZ bietet Beratung und Informationen zu Technologien und Software, die geeignet sind, Wissen zu erschließen und das Erreichen von Lernzielen zu unterstützen. In einer umfangreichen Mediathek vor Ort werden ausgewählte Bildungsmedien zum Verleih zur Verfügung gestellt und Beratung bei Auswahl von Bildungsmedien angeboten. Die Mediathek steht Schulen, schulischen Sondereinrichtungen und Einrichtungen der Jugendhilfe offen und kann nach schriftlicher Anmeldung von den Mitarbeitern der jeweiligen Einrichtungen genutzt werden.

Ein Onlinekalatog der MeSax [MeSax] ermöglicht zusätzlich eine differenzierte Suche und den Verleih von Bildungsmedien. Das obige Bild zeigt einen Screenshot der Seite. Bevor die Suche gestartet werden kann, sind Unterrichtsfach und Zielgruppe auszuwählen. Der erste Treffer „Medien sinnvoll nutzen“ war nicht von mir beabsichtigt, trifft mein Thema jedoch so präzise, dass ich die Beschreibung an dieser Stelle zitieren möchte: „Kinder im Grundschulalter nutzen Medien, wie beispielsweise Computer, nicht nur zum Spielen. Ob mit Anleitung oder ohne, sie beginnen sich im Netz zu informieren oder zu kommunizieren. Dieser Film zeigt einen sinnvollen Umgang und weist auf Gefahren im Web, in sozialen Netzwerken und Chats hin. Sichere Internetseiten, Suchmaschinen und Lernplattformen für Kinder und deren Nutzung werden gezeigt. Auch auf unsichere Internetseiten wird eingegangen. Im Vordergrund des Mediums steht der sinnvolle Umgang mit Medien, das Aufstellen von Regeln und die Lust darauf, mithilfe von sicheren und für Kinder geeigneten Seiten und Diensten die digitale Informations- und Kommunikationswelt zu erforschen und zu erobern.“ [MeSax]

Zusätzlich unterstützt das MPZ medienpädagogische Projekte bei der Produktion durch den Verleih professioneller Geräte. Dazu gehört auch ein von der Mercedes-Benz Niederlassung Leipzig und der Medienstiftung der Sparkasse Leipzig gesponsertes Medienmobil.

Screenshot: http://mesax.datenbank-bildungsmedien.net/s_stichwort?pid=ob90k6pctdd7nlcg1kcbrhdgi7
09.04.2013

Ausstattung an Schulen

Statistik

Einen Überblick über die technische Ausstattung der Schulen oder dort angewendete Software hat auch das MPZ nicht. Gründe dafür sind unter anderem zeitlich begrenzte Ressourcen und der hohe beiderseitige Aufwand, der nötig wäre, solche Daten zu erheben und zu aktualisieren.
Im Folgenden werde ich daher auf die „Dataset –
IT-Ausstattung der Schulen“ – Statistik zurückgreifen. [Dataset 2008]

„Dataset – IT-Ausstattung der Schulen“
Schuljahr 2007/2008
vom Sekretariat der Kultusministerkonferenz

Die Angaben der Dataset beziehen sich ausschließlich auf die öffentlichen Schulen Gesamtdeutschlands. Privatschulen wurden hierbei nicht berücksichtigt. Mit einer Rücklaufquote von 93% und einem vereinheitlichten Fragebogen gibt sie einen Überblick über die Verfügbarkeit von Computern in Schulen, deren Vernetzung und Anbindung an das Internet. Eine Aktualisierung ist bis auf Weiteres nicht vorgesehen. Da sich meine Arbeit auf die Altersgruppe der Grundschulkinder bezieht, richte ich das Augenmerk ausschließlich auf den Primarbereich der Klassenstufen 1-4.

Aus der vorliegenden Studie geht hervor, dass 98,9% der Schulen mit Computern für den Unterrichtseinsatz ausgestattet waren. Im Hinblick auf die allgemeine Entwicklung und nunmehr vier Jahre nach dieser Datenerhebung, ist anzunehmen, dass der Einsatz von Computern grundsätzlich an nahezu allen Grundschulen möglich ist. Durchschnittlich 23 hauptsächlich stationäre PCs standen pro Schule zur Verfügung, zu 62,4% in PC-Räumen bzw. Kabinetten, 82,3% befanden sich in Klassen- oder Fachräumen. Insgesamt kamen auf einen PC etwa neun SchülerInnen, was darauf schließen lässt, dass eine computergestützte Arbeit im Unterricht nur in festgelegten Stunden, bzw. Fächern stattfinden kann oder ein bis zwei PCs pro Klassenraum der gesamten Klasse genügen müssen. Die Zahl schülereigener Notebooks wird im Durchschnitt mit 0 angegeben, wobei 1,2% der öffentlichen Schulen Notebookklassen ausstatten konnten.

Weit über die Hälfte der Computer waren serverbasiert miteinander vernetzt, knapp ein Viertel auch raumübergreifend. Fast alle Schulen waren 2008 mit einem Internetzugang ausgestattet, wobei an gut 60% der einzelnen Geräte der Zugang möglich war.

In gut der Hälfte aller Schulen haben die SchülerInnen auch außerhalb des Unterrichtes die Möglichkeit, Computer zu nutzen.
In den meisten Fällen (98,7%) ist Lernsoftware vorinstalliert (z.B. Lernspiele, Trainingsprogramme, multimediale Unterrichtseinheiten). Multimediale Nachschlagewerke (z.B. Lexika) sind zu 54,7% verfügbar, Software mit Werkzeugcharakter (z.B. Simulation, Computer-Algebra-Systeme) zu 18,3%. Programme zum Erstellen multimedialer Anwendungen (z.B. Präsentationsprogramme, Autorensysteme, HTML-Generatoren) zu 28,0%.

Es liegt der Schluss nahe, dass vor allem jene Programme, die einen produktiven und kreativen Umgang mit eigenen Unterrichtsinhalten ermöglichen, auch ein hohes Maß an fachkompetenter Betreuung voraussetzen. Das Lehrpersonal muss nicht nur selbst den Umgang beherrschen, sondern ihn auch den Schülern vermitteln können, um einen reibungslosen Einsatz zu ermöglichen. Daraus ergibt sich für meine Arbeit der Anspruch, dass mein Lösungsvorschlag so einfach, wie möglich gestaltet sein muss. Er soll ohne große Fachkenntnis oder vorausgehende Schulungen sofort einsetzbar sein.

Leuchtturmprojekte

Trotz der Bemühungen ist die tatsächliche Ausstattung an Schulen noch weit entfernt von den technischen Möglichkeiten. Aber es gibt auch Initiativen von Projekt-Schulen und engagierten Einzelpersonen, die in Zusammenarbeit mit Eltern Lösungen entwickeln. Ich möchte sie „Leuchtturmprojekte“ nennen und einige davon hier vorstellen.

Handys im Unterricht

Martin Hofmann, Dozent an der pädagogischen Hochschule in St. Gallen, wurde von Anika Penn (medienbewusst.de) nach seinen Erfahrungen befragt. Der Titel des Interviews lautet: „Lernen findet nicht mehr ohne Medien statt.“

Zitat Hofmann: „Es hat sich sehr schnell gezeigt, dass die mobilen Geräte von den Kindern kurzerhand mit Erfolg in den Lernalltag integriert wurden. Wenn Kinder erst einmal erfahren haben, wie sie bestimmte Funktionen bedienen können, nutzen sie die Geräte auch intuitiv, um ihr eigenes Lernen zu unterstützen. [..] Aber der Einsatz von mobilen Endgeräten bringt auch Probleme mit sich. In der Schweiz haben 50–70% der Schüler in einer 5. Klasse ein Handy. Dies führte zu Beginn häufig zu übermäßigem Konsum, denn die Geräte sind omnipräsent. Daher ist es wichtig, den Konsum von Zeit zu Zeit zu kontrollieren. In diesem Zusammenhang ist es notwendig, dass die Kinder bei ihrem Gebrauch von Erwachsenen begleitet werden und Instruktionen bekommen.“ [Hofmann 2011]

Projektschule Goldau

Die Projektschule Goldau, Schweiz setzt persönliche iPhones für jeden Schüler im Unterrichtsalltag ein. [Goldau]

Christian Neff, Lehrer an der Primarschule, berichtet auf der Fachtagung „1:1 computing in der Schule“ sinngemäß:

Die Handyentwicklung zeigt, dass der Besitz von Smartphones in Zukunft auch für sehr junge Schüler keine Utopie sein dürfte, sondern sogar recht wahrscheinlich ist. Daher ist der Umgang mit den Geräten im Grunde für die Schüler nicht neu. Dass jedoch während dieses Projektes 100% der Kinder ihr eigenes Handy besitzen und dieses als Werkzeug sinnvoll in den Unterricht integriert wird, macht den entscheidenden Unterschied aus. In erster Linie geht es hierbei um Medienkompetenz.

Um dies zu erreichen, müssen die Geräte im Schulalltag auch genutzt werden. Es nützt nichts, wenn der Umgang nur theoretisch und im Rahmen bestimmter Fächer oder Lektionen zeitlich begrenzt abgehandelt wird, sagt Christian Neff, Klassenlehrer der iPhone-Klasse.

Er beschreibt das Projekt als sehr individuell in der Art, wie sowohl die Schüler als auch die Lehrer mit den Geräten und Anwendungen umgehen.

An den Unterrichtsstrukturen selbst hat sich im Grunde nicht viel geändert. Der Einsatz der Geräte und die Auswahl an Anwendungen, die ständig erweitert und ausprobiert werden, bereichern jedoch den Unterricht und bieten den Schülern viele neue Möglichkeiten des Lernens, wie etwa das Abspielen von Diktaten in individuellem Tempo, das schnelle Nachschlagen und Beschaffen von Zusatzinformationen oder das Lernen von Vokabeln mit der KarteikartenApp. Auftauchende Probleme wie Datensicherheit, Spielsucht oder mögliche Strahlenbelastung werden direkt im Unterricht thematisiert. Dies bereitet die Schüler sehr viel besser vor als beim privaten Gebrauch. [Neff 2011]

Digitale Medien als Schreibanlass

Klassen-Weblog

Eine Reihe von Schulen nutzen Blogs, um Schülern Kompetenzen rund um die Neuen Medien zu vermitteln. Sie lernen nicht nur die Arbeitsoberfläche des Blogs kennen, sondern gewinnen auch Einsichten in Urheberschutz und Urheberrecht beim Verwenden von Bildern oder über sichere und unsichere Passwörter.

Ihre Ausdrucksfähigkeit wird auf moderne Weise geschult, indem sie ihre Erlebnisse in der richtigen Reihenfolge und grammatikalisch korrekt aufschreiben, grundlegende Regeln der Aufsatzerziehung beachten und einfache Rechtschreibregeln während des freien Schreibens anwenden.

Die Schülerinnen und Schüler verfassen regelmäßig eigene Texte zu unterschiedlichsten Themen und können sie anschließend veröffentlichen. So sind Eltern und Verwandte über das Leben in der Klasse oder Schule informiert, was einen spannenden Mehrwert ausmacht.

Auch die Sozialkompetenz wird gefördert, indem sich die Kinder bei Problemen im Umgang mit dem Blog gegenseitig helfen oder in Schreibkonferenzen gemeinsam arbeiten, ihre Meinung äußern und begründen.

„Computer und Internet sollten in der Schule – speziell in der Grundschule – als Werkzeuge genutzt werden, die das Unterrichtsgeschehen mit ihren Möglichkeiten bereichern.“

[Gros 2008]

Einsatz von Twitter

„Kinder lernen 140-Zeichen-Sprache“

Um jungen Schülern das Schreiben und Lesen beizubringen, setzen einige französische Schulen auf kurze Nachrichten über Twitter. Die Pädagogen argumentieren, dass 140 Zeichen gut zur Altersstufe passen würden. Auf der französischen Website Twittclasses gibt es 124 solcher Projekte, davon 37 für die Grundschule.

Über ein interaktives Whiteboard werden Mitteilungen anderer Klassen in Frankreich, Belgien und Kanada angezeigt. Die Form der Präsentation, wie auch der Austausch mit anderen Klassen motiviert die Kinder zusätzlich.

Zitat: „Da die Kinder sowieso mit dem Computer aufwachsen würden, lenke der Bildschirm nach Ansicht von Lehrerin Lamare auch nicht vom Lernen ab. [..] Ihre Schüler seien so sehr mit dem Computer vertraut, dass sie von sich aus Fotos auf einen USB-Stick laden und in die Schule mitbringen würden, um sie über Twitter zu verschicken.“ [Trenkamp 2012]

„Antolin – mit Lesen punkten!“

Antolin ist eine Online-Plattform, welche zum Lesen anregt und die Lesekompetenz von Kindern fördert. Schülerinnen und Schüler, die ein Buch gelesen haben, können hier Quizfragen dazu beantworten und Punkte sammeln. Die Beantwortung der Fragen setzt mehr voraus, als das inhaltliche Verstehen eines Textes.

Auf der Seite www.antolin.de steht dazu:
„Die Lesefertigkeit ist mit vielen intellektuellen Fähigkeiten unmittelbar verbunden: Sie beeinflusst die Entwicklung des Vorstellungsvermögens, der Fantasie, der Sprach- und Ausdrucksweise und ist Grundlage für die Erfahrung, wie bereichernd und (ent-)spannend Lesen sein kann. Diese Fähigkeiten und Erfahrungen zu entwickeln, zu fördern und zu schützen ist das Ziel von Antolin. [Antolin]

(Bildquellen (Screenshots): www.antolin.de)

Initiator der Plattform ist Volksschullehrer Albert Hoffmann, der das Programm 2001 für seine eigene Klasse entwickelte: „Vor dem Hintergrund einer tiefen Hilflosigkeit als Lehrer bei meinen vielfältigen, arbeitsintensiven, jedoch zumeist wenig erfolgreichen Versuchen, die Kinder dauerhaft zum Lesen zu animieren [..]“ [Hoffmann 2003]

Das zunächst kostenlose Angebot wurde gemeinsam mit engagierten Eltern und Lehrern der Volksschule Ruderting bei Passau gestaltet und mit ersten Fragesetzen angereichert. Das „Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann Schroedel Diesterweg Schöningh Winklers GmbH“ übernahm 2003 Vertrieb und Support von antolin.de. Seither ist es kostenpflichtig. Antolin-Lizenzen können nur von Lehrkräften, Schulen sowie Büchereien und Bibliotheken erworben werden. Von der Stadt Leipzig z.B. wurde die Schullizenz für alle Leipziger Grundschulen und Mittelschulen erworben und zur Verfügung gestellt. Damit sind theoretisch sämtliche Schulen der Stadt in der Lage, ihren Schülern dieses Angebot zur Verfügung zu stellen.

Nach wie vor ist es Eltern über einen kostenfreien Testzugang möglich, Quizfragen für Bücher zu erstellen, die das eigene Kind gelesen hat und die bisher noch nicht in Antolin geführt werden. Die Fragen werden über Eingabemasken erstellt und nach einer Überprüfung vom Korrekturteam online gestellt. [Antolin]

In einem Interview mit „sagmal.de“ erklärt Hoffmann: „Eine ganze Reihe von Kinder- und Jugendbuchverlagen haben erkannt, dass sich Bücher, die in Antolin eingestellt sind, leichter verkaufen lassen. Die Kinder äußern immer stärker den Wunsch, „Antolin-Bücher“ zu bekommen. Schulen sowie Bibliotheken, die jetzt bereits vielfach „Antolin-Bücherecken“ einrichten, kaufen natürlich bevorzugt derartige Bücher. Wir bekommen also von diesen Verlagen Unterstützung. Vereinzelt richten Buchhandlungen „Antolin-Regale“ ein.“ [Hoffmann 2003]

Bisher gibt es 47.645 Fragensätze zu Büchern in Antolin, SchülerInnen haben 128.213.984 Fragensätze bearbeitet. (Stand 04.01.2013 [Antolin]) Es werden Bücher aus der Klassischen Kinder- und Jugendliteratur bis hin zu Neuerscheinungen unterschiedlicher Genres wie Sachbücher, Nachschlagewerke, Belletristik und Comics in den Sprachen Deutsch, Englisch, Französisch, Polnisch, Slowenisch, Spanisch und Türkisch angeboten. Dieses Angebot wird kontinuierlich aktualisiert und erweitert.
Die Zugangsdaten für den Antolin-Account erhalten die SchülerInnen vom Klassenlehrer. Lehrer können mithilfe eines aussagekräftigen Analyseinstruments Leseverhalten und Leseleistung jedes einzelnen Kindes, aber auch der gesamten Klasse überprüfen.

Hoffmann schreibt: „Die jeweiligen Listen erlauben wertvolle Einsichten in die Lesegewohnheiten und Lieblingslektüren einer Klasse und ermöglichen dadurch eine empirisch fundierte Leseförderung im Unterricht.“ [Hoffmann]

(Bildquellen (Screenshots): www.antolin.de)

Zwar hängen Intensität und Lernerfolg nach wie vor auch mit den Gegebenheiten im jeweiligen Elternhaus zusammen, jedoch können alle Kinder mindestens in der Schule am Leseprogramm teilnehmen und somit unabhängiger von der Technikaffinität der Eltern die Vorteile nutzen und sich mit ihren Freunden gemeinsam austauschen und beschäftigen.

Verena Endlein schreibt in ihrer Hausarbeit zur Diplomprüfung: „Die meisten Schüler können zu Hause auch die Hilfe der Eltern in Anspruch nehmen, wenn sie etwas nicht verstehen oder die Lösungen nicht wissen. Von den Befragten hat jeder die meisten bearbeiteten Bücher zu Hause bearbeitet und nicht in der Schule, da sie in der Schule bis zum Zeitpunkt der Befragung erst zwei Antolin-Stunden am Computer durchgeführt hatten.“ [Endlein 2009]

Eine der größten Stärken im Zusammenhang mit dem wachsenden Erfolg von Antolin ist meiner Ansicht nach, dass alle Kinder desselben Umfeldes, in diesem Fall des Klassenverbandes, zeitgleich und zusammenhängend mit demselben Werkzeug arbeiten. Die Kinder motivieren sich gegenseitig und nehmen Anteil am Erfolg besonders fleißiger Leser, falls die Klassenleiter das Belohnungssystem, das Antolin ermöglicht, weiter tragen. Es ist anzunehmen, dass gerade diese Gruppendynamik sowohl zum Lesefleiß der Kinder als auch zum Erfolg von Antolin beiträgt.

(Bildquellen (Screenshots): www.antolin.de)

Zusammenfassung

Interaktive Whiteboards, Tabletops, Schüler-Notebooks und dazu gehörende Lehr- und Lernsoftware werden ständig weiter entwickelt und angeboten (S.12ff). Es hat sich jedoch gezeigt, dass diese Technologien bisher nur in wenigen Ausnahmefällen in deutschen Schulen angekommen sind (S.15ff). Die meisten Grundschulen verfügen über nur wenige Geräte in Klassenräumen, oder einzelne PC-Fachräume. Dadurch kommen sie im täglichen Unterricht nur sporadisch zum Einsatz (S.17).

Die Leuchtturmprojekte zeigen, dass an einigen Schulen mit viel Eigeninitiative und Engagement erfolgreiche Konzepte, Neue Medien in den Unterrichtsalltag zu integrieren, entstanden sind. Es wurde deutlich, dass digitale Medien ein großer Gewinn sowohl für Lehrende, als auch für Schüler und den Lernerfolg insgesamt sein können. Nur durch kontinuierliche Anwendung können Vorteile genutzt und Nachteile (z.B. Kostenfallen, Datenschutz, Spielsucht) nachhaltig thematisiert werden. (S.18f) Entscheidend für den Erfolg ist auch, dass alle Kinder der Klasse dieselben technischen Voraussetzungen nutzen können. Die technischen Möglichkeiten fördern moderne Lernstrategien und bringen vor allen Dingen den Schülern viel Spaß. (S.20f)

Recherche & Analyse III – Fallstudie

Fallstudie

Recherche & Analyse III

Die bisherige Recherche hat gezeigt, dass zwischen den technologischen Möglichkeiten, dem Wunsch nach medienpädagogischen Gesamtkonzepten und der Realität im Schulalltag augenscheinlich und allgemein noch große Distanzen zu überbrücken sind. Um dem Problem auf die Spur zu kommen, musste ich näher ran. Daher habe ich die Franz-Mehring-Grundschule in Leipzig besucht und beschreibe meine Eindrücke im folgenden Abschnitt.

Franz-Mehring-Grundschule

Die Wahl der Schule lag nahe, da meine Tochter dort die zweite Klasse besucht und ein engerer und persönlicher Kontakt zu Lehrern und Eltern gegeben ist. An dieser Stelle möchte ich mich herzlich für die freundliche Unterstützung bedanken. Bei zwei der angebotenen Nachmittags-Arbeitsgemeinschaften durfte ich den Kindern über die Schulter schauen und habe dabei sehr interessante Eindrücke sammeln können. Zunächst jedoch ein paar Fakten zur Schule selbst.

Es gibt vier Grundschulen in Leipzig, die ein intensives Sprachenlernen ab der ersten Klasse anbieten. Zusammen mit der Pablo-Neruda-Schule, ist die Franz-Mehring eine von zwei Grundschulen, die Französisch als erste Sprache lehren. 2008/09 wurde das Schulgebäude komplett saniert und durch einen Erweiterungsbau ergänzt. 2010/11 wurde die Turnhalle abgerissen und durch einen Neubau ersetzt. 2011 wurde die Franz-Mehring mit dem Gütesiegel „Europaschule in Sachsen“ ausgezeichnet.

Europaminister Dr. Jürgen Martens erklärte zu diesem Siegel 2012: „Der europäische Gedanke lebt von aktiver Beteiligung. Mit Kindern und Jugendlichen bereits im Schulalltag zu beginnen, ist ein richtiger Ansatz, wie die heute ausgezeichneten Schulen vorbildlich beweisen. Die individuelle Förderung an den Europaschulen ist in einer globalisierten und international vernetzten Welt von unschätzbarem Wert.“ [Martens 2012]

Das Schulhofgelände ist eine liebevoll gestaltete Abenteuerlandschaft. Große Freiflächen wechseln sich ab mit begrünten Nischen. Es gibt Kletterburgen, Sandflächen, Fußballtore und Tischtennisplatten. So können sich die Kinder bei gutem Wetter austoben und beschäftigen, was den wichtigen Ausgleich zum stillen Sitzen im Unterricht schafft. Auch im Gebäude befinden sich Werkstätten und Spielzimmer für eine ausgewogene Nachmittagsbetreuung. Neben Sport, Musik und Tanz können die Kinder auch Kurse wählen, die sich intensiver mit Sprache, Kreativität oder naturwissenschaftlicher Forschung beschäftigen.

Trotzdem gibt es auch hier Schwierigkeiten, wie überall im Bildungssystem. Für das kommende Schuljahr mussten die Mittel von der Stadt für Lehr- und Lernmaterial drastisch gekürzt werden. Bisher war die Schule vierzügig. Im nächsten Schuljahr wird eine weitere Klasse pro Klassenstufe hinzu kommen, was bedeutet, dass einige AG- und Hortzimmer vier neuen Klassenräumen weichen müssen. Das hohe Engagement der Lehrkräfte und Erzieher, die Kinder bestmöglich zu betreuen und zu beschäftigen, individuell zu fördern und den Lehrauftrag so gut als möglich zu erfüllen, ist deutlich spürbar, gleichzeitig aber auch eine bange Voraussicht auf den zukünftigen Alltag in der Schule.

Zu erwähnen ist, dass Sachsen im Bildungsbereich bisher sehr gut aufgestellt ist, wie die erste Ländervergleichsstudie des Instituts für Qualitätsentwicklung im Bildungswesen (IQB) zeigt. Petra Schraml berichtet auf bildungsserver.de: „Ganz vorn im Ranking liegen die Kinder in Bayern, Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen.“ [Schraml 2012]

Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage:
Welche zeitlichen und finanziellen Ressourcen bleiben übrig, für moderne Technologien und Medienkonzepte, während selbst vergleichsweise gut aufgestellte Schulen ganz andere Sorgen haben? Wie viel können Schulen und Eltern aus eigener Kraft leisten?

Technische Ausstattung

Zur technischen Ausstattung der Schule gehören neben Beamer und Projektoren auch einzelne Rechner in den Klassenzimmern, sowie ein PC-Kabinett. Ob und wie die Projektoren genutzt werden, liegt im Ermessen der einzelnen KlassenlehrerInnen und hängt nicht zuletzt auch davon ab, wie die jeweiligen Fachkräfte ihre Klassenräume gestalten und ob sie entsprechende Flächen frei halten.

Die Rechner, etwa zwei bis drei pro Klasse, werden nach Angaben der Lehrkräfte und Kinder, mit denen ich gesprochen habe, selten bis gar nicht im Unterricht eingesetzt. Auch während der normalen Hortbetreuung bleiben die Geräte ungenutzt.

Das PC-Kabinett ist mit 13 Rechnern ausgestattet und steht theoretisch jedem Lehrer für den Einsatz im Unterricht offen. Bei einer Klassenstärke von über zwanzig Schülern säßen etwa zwei Kinder an jeweils einem Gerät. Dieses Angebot wird jedoch nur selten genutzt, vor allem da es an Zeit mangelt, bei gleichzeitig sehr vollen Lehrplänen, erklärte Frau Galland, Klassenlehrerin der 2a und Leiterin der AG „Schülerzeitung“.

Projekt AG Schülerzeitung

Schülerinnen und Schüler, die an diesem Angebot teilnehmen, wurden im Vorfeld von ihren jeweiligen Klassenleitern nach ihren Talenten beim Verfassen von eigenen Texten ausgewählt und empfohlen. Je nach eigenem Interesse nehmen die Kinder dieses Angebot an und verfassen Artikel für die Schülerzeitung weitgehend selbstständig in einem Texteditor. Auch die Themenauswahl wird den Schülern selbst überlassen, wobei sie jedoch Anregungen und Hilfestellung bei der Bearbeitung bekommen.

Der Fokus der Rechnerarbeit liegt auf dem Verfassen von Texten. Zusätzliche Bilder werden von den Kindern selbstständig aus dem Netz heraus gesucht. Schreiben die Kinder über Klassenausflüge, können auch eigene Fotos eingesetzt werden.

Bearbeitet werden die Bilder nicht, da die hierfür nötigen Programme für die Schüler noch zu komplex sind. Auch die finale Fassung der Schülerzeitung setzt Frau Galland, die Betreuerin des Kurses, anschließend selbst. Die Plakate zur Verkaufsankündigung der Schülerzeitung gestalten die Kinder auf herkömmliche Weise mit Buntpapier und Stiften.

Forschen und Entdecken

Dieses freiwillige Nachmittagsangebot findet einmal wöchentlich statt. Hauptsächlich Kinder aus der zweiten Klasse nutzen es gerne, darunter interessanterweise viele Jungen und ein einziges Mädchen. Der Kurs findet in der Kreativwerkstatt der Schule statt. Der Raum selbst ist eine wahre Schatzkammer an Materialien und Möglichkeiten, die Kinder nutzen können, um sich schöpferisch auszutoben. Unmengen an Papier, Farben und Stiften finden sich hier, aber auch Regale mit Schubladen voller Kastanien, Steinen, Muscheln, Filzresten und allerlei interessanter Dinge mehr. Hier können Pappkartons verbaut, Gläser bemalt oder Traumfänger gebastelt werden. Aber auch technische Ausrüstung wie etwa Mikroskope sind vorhanden.

Zu Beginn der AG „Forschen und Entdecken“ wurden die Kinder nach eigenen Interessen befragt, die nach Möglichkeit im Lehrplan des Kurses berücksichtigt werden. Die Schüler legen Arbeitshefter an, um ihre Forschungsergebnisse zu sammeln und gestalten ein Deckblatt dazu. Die durchaus vorhandenen Computer werden in diesem Kurs nicht eingesetzt. Die Digitalkamera der Lehrerin ist jedoch dabei, sofern sie dazu kommt und daran denkt. Diese Fotos werden auch gelegentlich ausgedruckt und in den Arbeitshefter geklebt. Zu meiner Frage, ob sie sich vorstellen kann, auch die Computerarbeit einzubeziehen, wiegt sie nachdenklich den Kopf. „Den Umgang mit Computern müssen die Kinder ja nicht groß lernen. Da machen sie uns doch ganz schnell etwas vor.“ sagt Frau Bossog, Leiterin des Kurses und Betreuerin der Kreativwerkstatt.

Zu den Inhalten des Kurses gehört unter anderem das Entdecken des menschlichen Körpers. Hier ist eine anatomische Puppe vorhanden. Es werden spannende Experimente durchgeführt, wie etwa die Simulation von Herz- und Lungenfunktion mit Hilfe von Luftballons. Für den Schulgarten werden Pflanzen gezogen und beobachtet. Auch das gemeinsame Einrichten eines Aquariums steht auf dem Plan und im Anschluss daran die Versorgung und Pflege. Kleine Flusskrebse sollen gezüchtet und beobachtet werden. Im Schmetterlingspavillon können die Kinder heimische Schmetterlinge beim Schlüpfen beobachten und diese später gemeinsam im Schulgarten aussetzen. Auch mit Technik werden sich die SchülerInnen beschäftigen. Sie dürfen alte Geräte auseinander, genau unter die Lupe nehmen und später vielleicht auf ihre eigene Weise neu kombinieren, um etwas Neues zu bauen. Inspiration und Anleitung für ihre Experimente sucht Frau Bossog unter anderem aus dem Internet heraus.

Teil des Kurses: Mikroskopieren
Zu Beginn erhielten die SchülerInnen ein Arbeitsblatt zum Mikroskop. Sie hatten im Vorfeld zu lernen, wie die einzelnen Teile heißen und funktionieren, wie sie es anfassen und mit den Objektträgern und Deckgläschen umgehen und was sie dabei beachten müssen. Dieses Wissen wurde jede Woche vor der eigentlichen Forschungsarbeit noch einmal von den Kindern zusammen getragen und aufgefrischt. Sie untersuchen die Präparate, skizzieren sie und sammeln ihre Ergebnisse im Arbeitshefter. Besonders interessant für die Kinder ist das Herstellen von Präparaten mit selbst ausgesuchten Materialien. Ihr Forscherdrang ist bemerkenswert.

Ein kurzer Einblick durch folgenden Dialog zwischen Schüler und Lehrerin: „Darf ich auch ein Stück Hornhaut anschauen?“ „Ja schon, aber woher willst du das nehmen?“ „Das willst du nicht wissen.“ „Ok, das will ich nicht wissen…“

Bemerkenswert ist, dass die Kinder sehr neugierig und interessiert zusammen arbeiten und sich gegenseitig helfen. Die Experimentierfreude ist groß und sie scheinen die gewonnenen Erkenntnisse sehr viel besser zu verarbeiten, als Informationen, die ausschließlich vorgetragen werden.

Schulbibliothek & Antolin

(Bildquelle: http://leseoase.files.wordpress.com/2012/02/p1010689.jpg)

Die Schulbibliothek bietet eine recht große Auswahl an Büchern für SchülerInnen der ersten bis vierten Klasse, die sowohl in der ruhigen Umgebung dort gelesen, als auch ausgeliehen und mit nach Hause genommen werden können. Jedes Kind besitzt zu diesem Zweck einen schuleigenen Bibliotheksausweis. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, an zwei im Lesezimmer vorhandenen Rechnern direkt mit dem Onlineportal Antolin zu arbeiten. Nur in wenigen Ausnahmefällen werden die Rechner auch für Recherchen im Internet oder Lernspiele genutzt. Grund dafür ist neben der Hauptaufgabe, die Kinder beim Lesen und Verstehen zu unterstützen, den Buchverleih zu koordinieren und Hilfestellung bei der Bearbeitung mit Antolin zu geben, die Schwierigkeit der Auswahl geeigneter Programme, vor allem aber die Notwendigkeit eines hohen Maßes an Betreuung, sowohl bei Beschäftigung mit Lernsoftware, als auch der Internetnutzung, die in diesem Rahmen nicht gewährleistet werden kann.

Die Bücher sind in dieser Bibliothek nach Klassenstufen geordnet und farbig markiert. Welche Bücher in der Antolin-Datenbank verfügbar sind, können die Kinder anhand einer weiteren Markierung am jeweiligen Buch erkennen und gezielt auswählen. Nach der Erfahrung der Bibliothekarin der Schule animieren sich die Kinder gegenseitig. Die so entstehende Gruppendynamik trägt also maßgeblich zur Arbeit mit dem Portal und damit zum Lernerfolg bei.

Auf Lesekompetenz wird in der Franz-MehringSchule ganz allgemein sehr großer Wert gelegt. So gibt es Lesefleißzettel, auf dem die Eltern bestätigen, wann ihr Kind leise oder laut gelesen hat. An einer Schautafel in der Klasse hängt für jedes Kind der Kopf eines selbst gestalteten Bücherwurms in Papierform. Für jeden ausgefüllten Zettel gibt es einen weiteren Bücherwurmteil zum Ausmalen als Belohnung, sodass die Würmer für alle sichtbar wachsen und an Länge zunehmen.

Zusätzlich sind die Kinder aber auch angehalten, sich zu Hause mit Antolin zu beschäftigen. Die Accounts wurden von der Klassenleiterin angelegt und die Zugangsdaten ins Hausaufgabenheft eingeklebt. Durch den Lehrerzugang kann sie den Bearbeitungsfleiß der Kinder verfolgen und wird am Ende des Schuljahres die fleißigsten Punktesammler mit einer Urkunde belohnen.

Zusammenfassung & Schlussfolgerungen

Zusammenfassung & Schlussfolgerungen

Im nächsten Abschnitt werde ich die für mich wichtigsten Rechercheergebnisse und Eindrücke noch einmal knapp zusammen fassen und die daraus entstandenen Schlussfolgerungen darlegen, die im Folgenden das Grundgerüst für mein Gesamtkonzept liefern werden.

Medien im Alltag

Medien sind für Grundschulkinder ein fester Bestandteil des Alltags. Sowohl Hard-, als auch Software sind zuhause in großem Umfang und enormer Vielfalt vorhanden (S.4f). Die Möglichkeiten zur Interaktion, Kommunikation, Kreativität und Bewegung ergänzen den passiven Konsum von Inhalten (S.6). Handy, Digitalkamera, tragbare Konsolen, PC und Internet werden von den Kindern zunehmend selbstständig genutzt (S.7).

Gerade die Aufnahmegeräte (S.8f) animieren Kinder meiner Ansicht nach zur neugierigen Suche nach interessanten Motiven und intensiveren Beobachtung ihrer Umwelt. Die Chancen, dass auf solchen Entdeckungstouren neue Interessen geweckt werden und weiterführende Fragen entstehen, müssen unbedingt genutzt und gefördert werden. Der kreative Umgang mit Bild und Ton kann Lerneffekte und Interessen weiter vertiefen.

Die zu Hause vorhandenen Geräte stellen somit eine Infrastruktur dar, die ich für mein Konzept nutzen möchte.

In Schule und Unterricht

Interaktive Whiteboards, Tabletops, Schüler-Notebooks und dazu gehörende Lehr- und Lernsoftware werden ständig weiter entwickelt und angeboten (S.12ff). Es hat sich jedoch gezeigt, dass diese Technologien bisher nur in wenigen Ausnahmefällen in deutschen Schulen angekommen sind (S.15ff). Die meisten Grundschulen verfügen über nur wenige Geräte in Klassenräumen, oder einzelne PC-Fachräume. Dadurch kommen sie im täglichen Unterricht nur sporadisch zum Einsatz (S.17).

Deshalb ist eine Lösung zu gestalten, die auch unter einfachen Bedingungen sinnvoll eingesetzt werden kann. Dafür sollte die Arbeit am PC nur Teil der Medienarbeit und somit nur Teil einer Gesamtlösung sein, die fach- und unterrichtsübergreifend funktioniert. Werden auch die zu Hause vorhandenen Ressourcen genutzt, beschränkt sich die Arbeit nicht nur auf den PC in Unterrichtsräumen. Ein möglichst offenes Konzept sollte zudem helfen, den Dialog zwischen Eltern und Schule zu fördern.

Leuchtturmprojekte

Die Leuchtturmprojekte zeigen, dass an einigen Schulen mit viel Eigeninitiative und Engagement erfolgreiche Konzepte, neue Medien in den Unterrichtsalltag zu integrieren, entstanden sind. Es wurde deutlich, dass digitale Medien ein großer Gewinn sowohl für Lehrende, als auch für Schüler und den Lernerfolg insgesamt sein können. Nur durch kontinuierliche Anwendung können Vorteile genutzt und Nachteile (z.B. Kostenfallen, Datenschutz, Spielsucht) nachhaltig thematisiert werden. (S.18f) Entscheidend für den Erfolg ist auch, dass alle Kinder der Klasse dieselben technischen Voraussetzungen nutzen können. Die technischen Möglichkeiten fördern moderne Lernstrategien und bringen vor allen Dingen den Schülern viel Spaß. (S.20f)

Gerade die Faktoren Selbstbestimmtheit, individuelle Arbeits- und Lerngeschwindigkeit, eigenständige Arbeitsweisen und vor allem das Vergnügen am Lernen werden durch die Nutzung digitaler Medien erweitert. Sie sollen daher in mein Gesamtkonzept einfließen.

Antolin

Anhand der Onlineplattform Antolin ist zu sehen, dass Projekte, die mit geringem Aufwand für alle zu erreichen sind, hervorragend funktionieren. Hier hat sich eine beispielhafte Entwicklung gezeigt. Was mit einer einfachen Plattform und viel Eigeninitiative von einzelnen Lehrern und Eltern begann, wird heute von einem Verlag gestützt und von vielen Schulen genutzt. Nicht nur, dass Kinder durch diese Plattform wieder öfter lesen, es werden in vielen Fällen sogar Antolin-Bibliotheken in den Schulen eingerichtet. (S.20f)

Für meine Arbeit ist folgender Aspekt besonders wichtig: Die zentrale Verwaltung der Zugänge durch die Schule stellt die Chancengleichheit für alle Kinder sicher.

Fallstudie

Lehrermangel, zu volle Klassen und Schulen, sowie knappe Haushaltskassen verhindern, dass die Integration neuer Medien in den Unterricht und die dafür notwendige Technik auf der Liste der zu lösenden Probleme nach oben rutschen. (S.24) Übervolle Lehrpläne und der Mangel an medienpädagogischer Fortbildung verhindern, dass wenigstens die schon vorhandenen Mittel ausgeschöpft werden können. Das vielfältige Nachmittagsangebot ermöglicht den Kindern, ihre eigenen Interessen zu verfolgen, ihre Stärken zu entdecken und fördert das selbstbestimmte Forschen und Lernen. (S.25f)

In der Franz-Mehring-Grundschule habe ich während der AGs miterleben dürfen, dass Kinder ihre Umwelt mit neugierigen Augen beobachten. Sie haben den natürlichen Drang, zu lernen und möchten sich ausprobieren. Diese Natürlichkeit sollte erhalten und gefördert werden. Genau diese Interessen können auch in ein Gesamtkonzept einfließen, das Medienkompetenz fördert, indem es Medien als Mittel zum Zweck nutzt.

Kontroversen

Neben Ausstattung und Verwendung der Hardware ist interessant, mit welchen Inhalten sich die Kinder beschäftigen. Sowohl diese als auch Intensität und Wirkung der Medien auf Kinder werden heute aus vielen verschiedenen Richtungen betrachtet und diskutiert.

Im Rahmen meiner Arbeit werde ich diese Themen nicht umfassend analysieren können. Dennoch halte ich die Diskussion darüber für ausgesprochen wichtig und möchte in den folgenden Abschnitten einige dieser Aspekte anreißen und bei der späteren Konzeption berücksichtigen.

Medieninhalte & Medienwirkung

Kinderhelden befeuern den Markt

Erschlagende Masse

Der Versuch, mir einen Überblick zum Thema Medien für Kinder zu verschaffen, ließ mich beinahe den Mut verlieren. Die schiere Menge ist überwältigend. Im Brainstorming auf Seite 5 habe ich einiges zusammen getragen: Bücher, Filme, Spiele und Inhalte, die von einem Medium ins nächste übergreifen, wie etwa interaktive Bücher mit elektronischen Stiften. [vgl. tiptoi]

Greift man sich für ein Beispiel Computerspiele heraus, lassen sich diese aufschlüsseln in PC-Spiele, Browsergames, Konsolenspiele, etc.; sortierbar nach Genres wie Simulation, Strategie, Rollenspiel oder Adventure. Allein die Menge an Konsolenspielen ist unüberschaubar. Auf der Seite „nintendods.gaming-universe.de“ sind aktuell 2356 Spiele für Nintendo gelistet (Stand 13.6.2013 [nintendo]).

Die Konkurrenz ist gewaltig. Daher scheint auch logisch, warum viele Titel sich über den Hype bestimmter Marken und Kinderhelden etablieren. Film- und Fernsehstars stehen laut KIM-Studie (vgl. S.4) an neunter Stelle der Interessenskala der Kinder. Auch Vor- und Grundschul- Lernprogramme kommen oft mit Kinderhelden wie Bibi Blocksberg oder Ernie und Bert daher. [vgl. medienpass NRW]

Welche Ausmaße diese Konsumschlager annehmen, möchte ich am Beispiel von Prinzessin Lillifee zeigen.

„Der rosarote Kinderwahn“

Prinzessin Lillifee ist eine Kreation der 1954 in Berlin geborenen Modedesignerin Monika Finsterbusch. Sie war über 20 Jahre in diesem Beruf tätig, hatte ihr eigenes Atelier in München und wechselte Ende der 90er Jahre in die Spielwarenindustrie. Ihr erstes Kinderbuch, zusammen mit zwei dazugehörigen Plüschfiguren, erschien 2003. „Eine kleine Feenpuppe, mein Spaß an frechen, liebevollen Tieren und Wesen, kombiniert mit der Leidenschaft für Farben, Muster und Stoffe, inspirierten mich zu Prinzessin Lillifee.“ sagt Finsterbusch. [Finsterbusch 2011]

Zum Produktumfang von Lillifees Welt gehören längst nicht mehr nur Bücher und Puppen. Die Fee erreicht Kinderzimmer in Form von Hörspielen, Filmen, Spielen für PC und Konsole, als Memory und Gesellschaftsspiel, aber auch in Form einer ungeheuren Vielfalt von Merchandising-Artikeln, Schreib-, Spiel- und Alltagswaren, sogar Möbel. 2007 startete das Pop-Musical für Kinder und Erwachsene, 2009 kam die Fee auch in die deutschen Kinos.

„Lillifees Musikschule“ für den PC ist einen farbenfrohe, virtuelle Welt zum Entdecken, Spielen und auch Lernen. Für das PC-Spiel gibt es eine ganze Reihe an Addons, die Lillifees Schlossgarten um immer neue Bereiche erweitern. Aufmerksame Kinder können eine Menge kleiner Details entdecken, wenn sie den Garten durchstreifen. Das Spiel enthält viele Minigames, wie Memorys, Reaktionsspiele und Rätsel. In der Musikschule können Lieder auf einem virtuellen Xylophon nachgespielt, aber auch eigene Melodien aufgenommen werden. Im Garten können Blumen gesät und aufgezogen werden. Mit den fertigen Blüten werden Girlanden geschmückt. Die schönsten Ergebnisse können Kinder wiederum als Bild abspeichern und ausdrucken.

Fotomontage ausgewählter Produkte aus dem eigenen Haushalt

Was zunächst nach kreativer Beschäftigung klingt, hat auch seine schattigen Seiten. Sowohl Finsterbusch als auch Wolfgang Hölker, Chef des Coppenrath-Verlags aus Münster werden vor allem von feministischer Seite aus scharf kritisiert: „Sei süß, sei lieb, sei rosa: Prinzessin Lillifee & Co. zementieren die Rollenbilder von gestern.“ schreibt der tagespiegel. [Tagespiegel 2011] Der Stern spricht vom „Rosaroten Kinderwahn“ [Stern 2009], Genderforscherin Dr. Stevie Schmiedel in einem Interwiev auf spiegel.de gar von der „Diktatur von Prinzessin Lillifee“ [Spiegel 2012] Die Geschlechterfrage hat ihre Berechtigung und ist durchaus kritisch zu sehen. Dieser Weg muss gegangen werden, aber wohin führt er wen?

Ich gehe einen Schritt zurück. Da war doch mehr als rosa? Nicht nur das PC-Spiel von Prinzessin Lillifee ist darauf ausgelegt, mit jeder Erweiterung immer nur einen weiteren kleinen Teil des Feengartens zu öffnen. Auch andere Spiele für PC und Konsole wollen vor allem eines: Verkauft werden! Die Aufgaben sind überschaubar, die Möglichkeit online die nächste Erweiterung zu kaufen wird gleich beim Spielstart angeboten. Ein Klick führt zum Shop. ‚Es gibt schon wieder Neues!‘ Botschaften wie diese sind allgegenwärtig.

Kritiken darüber, wie schnell Spielinhalte erschöpft sind, finden sich oft in Kunden-Rezensionen, z.B. auf amazon.de. [vgl. amazon.de] „[..] viele der unzähligen DS-Titel sind sehr schnell durchgespielt.“ heißt es auch in einem ausführlichen Artikel der c‘t über Spiele und Internetnutzung im Vor- und Grundschulalter. [vgl. heise.de, 2010] Dieses Beispiel zeigt, dass in der Vielfalt der Medien auch ein immenses Maß an kulturellem und gesellschaftlichen Konfliktpotential steckt, denn Lillifee und die Frage „Rosa“ ist nur ein Detail von vielen offenen Fragen, mit denen sich Pädagogen beschäftigen, aber auch Netzaktivisten, Feministinnen, Polizisten, Suchtexperten, Gamedesigner oder Hirnforscher. Die Diskussionen darüber, welche Inhalte welche Wirkung erzielen und welchen Einfluss sie auf die Gesellschaft ausüben, bzw. ob diese von Vor- oder Nachteil sind und in welchem Hinblick und Kontext sie ihre spezielle Wirkung entfalten, werden teils sachlich geführt und teils sehr emotional. Auch die untermauernden Studien unterscheiden sich oft oder werden unterschiedlich ausgelegt, je nachdem, welchem Zweck sie dienen sollen. Hinter all diesen Fragen steht immer auch die Industrie in ihrem Bestreben, möglichst einschlagend das Konsumverhalten zu steigern. Auf dem Kindermarkt wird mit harten Bandagen gekämpft. Zwischen allen Fronten stehen die Eltern mit ihren Kindern. Die leise Stimme der Vernunft: „Medien sollten in Maßen genossen werden.“, „Kindermedien sollten kindgerecht gestaltet und sorgsam ausgewählt sein.“ klingt dagegen leise, zart und verständlicherweise für Eltern oft überfordernd.

„Digitale Demenz“ versus Medienkompetenz

Sehr viel lauter scheint da schon die Stimme des Neurowissenschaftlers Prof. Dr. med. Dr. phil. Manfred Spitzer: „Digitale Medien machen süchtig. Sie schaden langfristig dem Körper und vor allem dem Geist. [..] Bei Kindern und Jugendlichen wird durch Bildschirmmedien die Lernfähigkeit drastisch vermindert. Die Folgen sind Lese- und Aufmerksamkeitsstörungen, Ängste und Abstumpfung, Schlafstörungen und Depressionen, Übergewicht, Gewaltbereitschaft und sozialer Abstieg.“ [Spitzer 2012]

Bildquelle: http://images0.dhd.de/68426121_xl.jpg,

Anhand der folgenden Zitate möchte ich zeigen, wie rasant der beschriebene Kinder-Medien-Markt an einem gesellschaftlichen Konsens bereits vorbeigerast ist. In einem Interview auf absatzwirtschaft.de erklärt Prof. Spitzer auf die Frage „Wie wird man kompetent im Umgang mit Medien?“ “Der Vergleich mit dem Alkohol drängt sich auf: Nicht durch Einübung, sondern durch längstmögliches Fernhalten von ihm eignet man sich den gesündesten Umgang an. [..] Ein Kind sollte seine Umwelt nicht zuerst über Tablet und Smartphone ansehen, sondern sie selbst begreifen, fühlen, erleben und handeln. [..]“ Und weiter: „Was sollte die Schule tun, was die Eltern?“
Spitzer: „Schulen sollten für gute Bildung sorgen, jedoch ohne digitale Medien. In Kindergarten und Grundschule haben Computer und Internet nichts verloren. Statt in Laptopklassen sollten die Schulen lieber in Lehrer investieren, da Bildung Personen braucht, zu der eine Beziehung aufgebaut wird. [..] Eltern rate ich deshalb, den Medienkonsum der Kinder auf ein notwendiges Minimum zu beschränken.“ [Spitzer, Interview 2012]

Viele renommierte Medienpädagogen haben öffentlich auf das Buch reagiert. In einer Stellungnahme des Bundesvorstandes der Gesellschaft für Medienpädagogik und Medienkultur (GMK) zu dem Buch „Digitale Demenz“ heißt es: „Die angenommene Schädlichkeit der Mediennutzung ist ein von der Öffentlichkeit dankbar aufgenommenes Thema. Das Postulat [..] gilt es kritisch zu verfolgen. Die Diskussion in der medialen Öffentlichkeit über das Phänomen einer angenommenen digitalen Demenz verdeutlicht zugleich, wie notwendig es ist, über formelles und informelles Lernen und über die Chancen und Methoden einer Bildung mit und durch digitale Medien dezidiert aufzuklären. [..] Die große Nachfrage nach dem Buch verdeutlicht zugleich die Verunsicherungen, die [..] in der Bevölkerung vorhanden sind. Viele Szenarien des Hirnforschers [..] bereiten verantwortungsbewusste Eltern und Pädagogen/innen Sorgen. Sie zeigen aber auch auf, wie wichtig und notwendig es ist, sich für eine nachhaltige vielschichtige Medienkompetenzbildung, die Kreativität und Kritikfähigkeit fördert, in familiären und anderen außerschulischen Lebens- und Bildungsbereichen einzusetzen und entsprechende Beratungs- und Projektangebote zu schaffen. [..] Die von Manfred Spitzer formulierten Empfehlungen [..] gehen an den Lebenswirklichkeiten von Heranwachsenden und auch den gesellschaftlichen Anforderungen moderner Gesellschaften komplett vorbei. Sie torpedieren zugleich das vielfältig vorhandene medienpädagogische Engagement, Kindern und Jugendlichen einen kreativen und chancengleichen Umgang, nicht zuletzt für Bildungszwecke, zu ermöglichen. [..]“ [gmk 2012]

Die kontroversen Diskussionen um Inhalte und Medienkompetenz polarisieren. Sie verunsichern nicht nur Eltern, sondern mitunter auch Kinder. Unterschiedliche Ansätze der Familien zum Umgang mit Medien treffen in der Schule aufeinander. Obwohl ich den Ausführungen der GMK grundsätzlich zustimme, in einem Punkt stimme ich nicht mit ihr überein. Außerschulische Beratung und Projekte allein helfen nicht, denn davon es gibt bereits Unmengen (z.B. Internetführerschein, internet-abc.de, klicksafe.de). Gerade die Vielfalt ist hinderlich und oft ist für Eltern schwer zu erkennen, wie sicher ein Internetangebot für Kinder wirklich ist. Die Schule stellt den zentralen Punkt dar, an dem Unterschiede und Unsicherheiten aufgelöst werden können. Gemeinsame Projekte sind ein guter Ansatz, um auf einen Nenner zu kommen. Antolin (vgl. S.20) ist ein gutes Beispiel für solche Verbindungen. Auch das Iphone-Projekt (vgl. S.18) zeigt: Wenn alle Kinder desselben Umfeldes mit denselben Werkzeugen arbeiten, können Vorteile genutzt und Nachteile konstruktiv thematisiert werden, wobei auch die Elternhäuser eingebunden sind. Es sei angemerkt, dass Kinder meiner Ansicht nach sehr wohl Raum zur freien Beschäftigung brauchen und auch nicht jede Beschäftigung mit Medien auf ihre Sinnhaftigkeit oder Konformität mit persönlichen Idealen hin überprüft werden muss. Darüber hinaus liefern gerade Spitzers Thesen gute Ansätze, um Lernen mit Spaß zu verbinden. Nutzt man digitale Medien dabei als Mittel zum Zweck, wird das Erlangen der Kompetenzen zum positiven Nebeneffekt.

These Spitzer: „Soziale Netzwerke und Chats wirken schädlich, wenn dafür reale Beziehungen in den Hintergrund treten.“

Das stimmt. Doch gerade für Erstleser kann eine schriftliche Kommunikation mit Freunden spannend und spaßig sein. (vgl. S19) Das Lesen und Schreiben erfüllt sofort einen für Schüler offensichtlichen Zweck. Entscheidend bei diesem Ansatz ist, dass nicht etwa einige wenige Schüler öffentliche Plattformen nutzen, sondern eine Kommunikation innerhalb des Klassenverbandes stattfindet, die in sich geschlossen und sicher ist.

These Spitzer: „Das menschliche Gehirn lernt jederzeit und schaltet nicht zwischen Schule und Freizeit um.“

Durchaus. Wenn jedoch Filme oder Spiele thematisch zum Lehrstoff passen, verstärkt sich nicht nur der Lerneffekt. (vgl. [medienpass NRW]) Im besten Falle lassen sich Lernen, Spaß und Spiel miteinander verknüpfen. Spitzer belegt eindrucksvoll, warum Spaß beim Lernen so wichtig ist und wie Ängste, z.B. vor Mathematik, den kreativen Bereich des Gehirns blockieren, der für eine Lösung essenziell ist. Spitzer zeigt, dass ein zu hoher Druck beim Lernen nachhaltig bis ins Erwachsenenalter hinein schädlich ist. Dennoch schließt er eine sinnvolle Symbiose zwischen Medienfreizeit und Lernen aus. Dabei bietet gerade die Spieleindustrie ausgefeilte Strategien für langanhaltendes Vergnügen. Highschool-Lehrer Shawn Young macht es vor: In Anlehnung an das bekannte Onlinerollenspiel „World of Warcraft“ entwickelte er zusammen mit einigen Schülern „World of Classcraft“, ein Fantasyspiel, das Regeln und Szenarien auf Basis von Pen&Paper-Rollenspielen für den Unterricht nutzt. (vgl. [spiegel.de; WoC])

These Spitzer: „Ohne strukturiertes Vorwissen nützen Suchmaschinen und Informationen aus dem Netz nichts, weil Zusammenhänge nicht erschlossen werden.“

Ja, Wissen muss zuerst in der realen Welt erlangt werden. Dennoch ist das Netz nicht gleich schlecht für Kinder. Medien gehören zum heutigen Leben und lassen sich nicht ausblenden. Können Schüler aber z.B. ihr eigenes Wissen dem Netz zuführen, wiederholen sie nicht nur intensiver das Erlernte. Computer werden als Werkzeug herausgestellt, die funktionieren wie Papier und Stifte, nur mit wesentlich umfassenderen Möglichkeiten.

Vor allem aber lernen sie, was Grundvoraussetzung für einen kritischen Umgang mit Medien ist: Gemüse wächst nicht im Supermarkt. Und Wissen stammt nicht aus den Medien.

Büffeln versus Lernen

In diesem Abschnitt möchte ich mir anschauen, wie gelernt wird, um eine möglichst gute Gesamtlösung entwickeln zu können. Manfred Spitzer erläutert die Zusammenhänge des Lernens in seinen Vorträgen sehr anschaulich und untermauert sie mit zahlreichen Studien.
Ein Beispiel… [vgl. Spitzer Vortrag 2012 [timecode: 1:14:34] Die TIMSS]

Für die TIMS-Studie [vgl. TIMSS] wurde der Mathematikunterricht in achten Klassen unter anderem in den USA und Japan gefilmt. Zu Beginn der Stunde wurde jeweils erklärt, wie Brüche multipliziert und dividiert werden. In den USA wurden anschließend Aufgaben ausgeteilt. Die Schüler hatten diese zu lösen, um das Gelernte anzuwenden und zu vertiefen. In Japan hingegen wurde die Klasse in zwei Hälften geteilt. Jede Gruppe wurde aufgefordert, sich Aufgaben für die jeweils andere auszudenken. Spitzer erklärt, dass bei dieser Methode wesentlich effektiver gelernt wird, denn die Schüler diskutierten miteinander über die Aufgaben. Offenbar hatten sie Spaß daran, es der anderen Gruppe so schwer wie möglich zu machen, wobei die erdachten Aufgaben auch gelöst werden mussten. Durch diese kommunikative Arbeitsweise laufen im Gehirn viel mehr Impulse über die Synapsen und es werden mehr Verbindungen geknüpft, erklärt Spitzer. Tatsächlich ergab die Studie, dass selbst die schlechtesten japanischen Schüler noch weit besser abschnitten, als die besten amerikanischen. Nebenbei bemerkt Spitzer, dass die Klassengrößen in den USA im Durchschnitt bei 25 liegt. In Japan beträgt der Durchschnitt 37. Er weist darauf hin, dass die Klassengröße laut PISA-Studie erst ab 25 einen negativen Effekt hat und macht damit noch einmal deutlich, wie wichtig Spaß, Kommunikation und vor allem ein aktives Bearbeiten für den Lernerfolg sind.

(Grafik erstellt mit Illustrator, vgl. [Spitzer Vortrag II 1012, timecode: 0:42:05])

An einem weiteren Beispiel beschreibt er, wie aktiveres Nachdenken dazu führt, dass Informationen im Gehirn besser abgespeichert werden. In der vorgestellten Studie hatten Probanden die Aufgabe, Worte (siehe Abbildung) nach Kategorien zu sortieren. Die erste Gruppe hatte Groß- und Kleinbuchstaben zu unterscheiden, die zweite nach Verb, bzw. Substantiv und die dritte nach belebt und unbelebt. Nach einigen Tagen lud man sie erneut ein und es wurde untersucht, wieviele Worte im Gedächtnis geblieben waren. Um Groß- und Kleinbuchstaben zu unterscheiden genügt ein kurzer Blick. Um nach belebt und unbelebt unterscheiden zu können, muss der Sinn des Wortes erfasst und seine Bedeutung abgerufen werden. Es hat sich gezeigt, dass, je mehr über das Wort bzw. dessen Sinn nachgedacht wurde, umso eher blieb es auch im Gedächtnis. Der Grad an Informations- und Verarbeitungstiefe sind folglich für einen dauerhaften Lernerfolg von entscheidender Bedeutung.

Kompetenzfördernder Unterricht

(Fotografie: Schulbücher meiner Tochter, Klassenstufe 1)

Einleitend habe ich behauptet, dass Kinder Konsumenten vorsortierten Wissen seien. Um diesen Ansatz zu untermauern, habe ich mir die Schulbücher und -hefte meiner Tochter genau angesehen. Elf von sechzehn Büchern, der ersten Klasse waren weiterführende Aufgaben-, Übungs- und Trainingshefte. Sechs Arbeitsbücher gab es allein für das Fach Deutsch, darunter vier mit vorgedruckten Aufgaben. Auch in der zweiten Klasse ist der Anteil an vorgedruckten Aufgabenheften hoch. Selbst in den Schnellheftern finden sich anteilig mehr Vordrucke, als eigens gestaltete Seiten. [Materialliste siehe Anhang]

Es ist nicht Ziel meiner Arbeit, Schulmaterialien zu bewerten. Im Vergleich mit der TIMS-Studie und Spitzers Analyse komme ich aber zu dem Schluss, dass ich das reine Abarbeiten von vorgefertigten Übungsaufgaben nicht unterstützen möchte. Selbstständiges Entdecken und kreatives Arbeiten sollen im Vordergrund stehen und mithilfe digitaler Mittel interessanter werden.

Grafik erstellt mit Illustrator

Die obige Grafik zeigt, wie ich mir eine solche Arbeit vorstelle. Die gestellte Aufgabe könnte lauten, etwas aus der Natur zu beschreiben.

Im Verlauf meiner Recherchen ist mir aufgefallen, dass sich der Arbeitsablauf zu Teilen mit einem Schema deckt, das Pädagogen in Bezug auf Schreibkompetenzen empfehlen [Handbuch GP, GD 2011]. Der erste Schritt ist die Auseinandersetzung mit dem Thema und das Sammeln von Material. Das Auswählen und Strukturieren fördert die Planungskompetenz. Das Verfassen einer Beschreibung zu einem selbstgemachten Foto unterstützt die Formulierungskompetenz und die Antizipationskompetenz im Hinblick auf mögliche Leser. Der Kreis schließt sich, wenn nach Beobachtung der Realität und Verarbeitung mit digitalen Mitteln wieder ein ausgedrucktes und reales Produkt entstanden ist. Zusätzlich sorgt die vielschichtige Auseinandersetzung mit dem Thema für eine lernfördernde Verarbeitungstiefe.

Zusammenfassung und Schlussfolgerung

Der Markt drängt mit massiver Gewalt in heimische Kinderzimmer vor. (S.31f) Die Diskussionen um Maß, Inhalte und Werte gehen an den Interessen der Kinder vorbei und verlieren sich im Streit über Details. Die ständige Präsenz von Problemen mit Medien in den Medien fördert Unsicherheiten, die auch das Überangebot an Ratgebern nicht lösen kann. Verantwortungen werden zwischen Politik, Schule und Elternhäusern hin und her geschoben. Ein gesamtgesellschaftlicher Konsens ist nicht in Sicht, medienpädagogische Gesamtkonzepte fehlen. (S.32f)

Für mich ergibt sich aus den kontroversen Diskussionen, dass nur eine bewusste Ausgewogenheit und intensive Zusammenarbeit zu sinnvollen Konzepten führen kann. Deshalb möchte ich ein neutrales Medium kreieren, das Kinder selbst mit Inhalten füllen, während die Schüler von Schule und Eltern gemeinsam begleitet werden. Es soll ein in sich geschlossener Raum geschaffen werden, indem sich Kinder frei und sicher ausprobieren können. Nur durch ihre freie Entfaltung bei einer zeitgleichen Thematisierung möglicher Gefahren können Kinder optimal auf eine reflektierte und kompetente Nutzung der Medienwelt vorbereitet werden.

Schlussfolgerung aus Recherche & Analyse: Selbstständiges Entdecken und kreatives Arbeiten sollen im Vordergrund stehen und mithilfe digitaler Mittel interessanter werden.

Drei-Säulen-Modell

Während der Recherche und Reflexion haben sich drei Gedanken herauskristallisiert, die mir ganz besonders wichtig sind und die ich nachfolgend als Säulen meiner Arbeit bezeichnen möchte.

Drei-Säulen-Modell
Reale Welt

Noch einmal möchte ich auf den Konsum vorsortierten Wissens hinweisen. Natürlich ist es richtig, dass die Entscheidung darüber, was Kinder in der Schule lernen, zu großen Teilen dem allgemeinen Bildungskonsens unterliegt. Hier möchte ich nichts ändern. Damit Kinder den kompetenten Umgang mit Medien erlernen, damit sie Inhalte in Kontext setzen und kritisch reflektieren können, müssen sie aber auch auf praktische Weise erfahren, wie Wissen und Medieninhalte entstehen. Das Fördern der intrinsischen Lernmotivation, eigener Interessen und Talente sowie das Schaffen von Anreizen, sich in der realen Welt genau umzusehen, spielen meiner Meinung nach ebenfalls eine entscheidende Rolle für selbstständiges und selbstbestimmtes Lernen. Neugierde und Kreativität fallen dort auf fruchtbaren Boden, wo Kinder ihren eigenen Interessen folgen, sich frei bewegen und selbstständig denken können. Deshalb halte ich es für entscheidend, keine Inhalte vorzugeben, sondern den Weg zu öffnen, Inhalte selbst zu schaffen. Zusätzlich möchte ich so viele Aspekte des
sinn.vollen Lernens wie möglich einbinden. Dazu gehören:

  • Neugierde wecken, Interessen fördern, Beobachten, Entdecken, Fragen stellen
  • Lesen und Schreiben: Formulierungskompetenz, Planungskompetenz, Antizipationskompetenz
  • Wissen (Verarbeitungstiefe): Anwenden, Reflektieren, Wiederholen, Vertiefen
  • Offenheit, Kreativität, Spaß: Eigene Interessen entdecken, selbstbestimmtes Lernen, fachübergreifend, themenoffen, Gestalten/Kreieren, Spielen
  • Gruppenarbeit: Gruppendynamik, Kollaboration/Zusammenarbeit, Kommunikationskompetenz
Digitales Werkzeug

Um dies zu erreichen, müssen digitale Medien als Werkzeuge begreifbar sowie schnell und leicht einzusetzen sein. Hier halte ich es für sinnvoll und richtig, bereits vorhandene und vor allem bekannte Ressourcen einzubinden und effektiv zu nutzen. Durch die enorme technologische Entwicklung in den letzten Jahren sind digitale Aufnahmegeräte nahezu allgegenwärtig (vgl. S4ff). Sie können in den Lernprozess eingebunden werden. Während Kinder wie eh und je ihre Umwelt beobachten und durch Sehen, Hören, Anfassen und Ausprobieren begreifen, können sie nun ihre Erfahrungen festhalten. Jetzt haben sie die Möglichkeit, diese Aufnahmen weiter zu bearbeiten, durch zusätzliches Wissen anzureichern und in digitale Welten umzusetzen. Dabei wiederholen sie gleichzeitig, festigen ihr Wissen und setzen es in neue Kontexte.
Um eine Chancengleichheit für alle Schüler zu erreichen, muss das Konzept bereits mit minimalen Ressourcen funktionieren. Eine digitale Kamera (evtl. Leihgerät) und der Zugang zu einem PC mit Internetanschluss in der Schule sollen als Minimalvoraussetzung genügen.

  • Aufnahmegeräte
  • Ressourcen verbinden
  • Chancengleichheit gewährleisten
Sicherheit & Austausch

Damit sich Kinder frei ausprobieren können, muss ein abgesicherter Raum geschaffen werden, der trotzdem kreativ und offen ist.
Der individuelle Umgang mit Medien bzw. die Meinungen darüber gehen häufig weit auseinander (vgl. S.31ff). Diese Kontroversen lassen sich auflösen, indem nachvollziehbare, sinnbringende und sichere Konzepte aufgezeigt und gemeinsam mit den Kindern zwischen Schule und Elternhaus kommuniziert werden (vgl. S18).
Wie solch ein abgesicherter Raum aussehen kann, zeigt die Leseplattform Antolin (vgl. S20f). Die Interaktionsmöglichkeiten für Kinder sind klar definiert und eingegrenzt. Die zentrale Verwaltung der Zugänge durch die Schule bzw. Lehrer bindet alle Kinder derselben Klasse zeitgleich ein (Chancengleichheit). Durch dieses Zusammenspiel wird Eltern ein entscheidendes Gefühl für Sicherheit vermittelt. Mein Konzept soll den konstruktiven Diskurs zusätzlich fördern, indem vorhandene Ressourcen verbunden werden. Der Kreis schließt sich, wenn Arbeit und Ergebnisse in beiden Umfeldern sichtbar, bearbeitbar und kommunizierbar sind.

  • Datenschutz
  • Thematisierung von Problemen
  • Zusammenarbeit Eltern/Schule

Konzeptideen – Entwürfe

Nach ausführlicher Recherche und Analyse habe ich anhand der gezogenen Schlüsse
folgende Konzeptideen entwickelt.

Konzeptbeispiel: Digitale Suppenküche
Konzepte 1-10

1 | Schulgartenplaner

Zeichnung erstellt mit Illustrator

Garten als Interface

Der Schulgartenplaner ist ein Computerprogramm, das den praktischen Unterricht im Schulgarten um die digitale Dimension erweitert. Auf einer grafischen Oberfläche wird der Grundriss des Gartens skizziert. Sind alle Flächen angelegt, dienen sie der späteren Organisation und Dokumentation als Interface-Elemente, die direkt bearbeitet werden können.

Gemeinsam organisieren

Sind die virtuellen Beete angelegt, bieten sie eine Vielzahl von Interaktionsmöglichkeiten. Gemeinsam wird festgelegt, welche Pflanzen wann und wo angebaut werden. Informationen über Anbau und Pflege, Arbeitsaufteilung und Verantwortung werden eingetragen. Sie sind direkt mit dem digitalen Gegenstück verknüpft und können jederzeit wieder abgerufen werden.

Erfolge dokumentieren

Im nächsten Schritt werden Wachstum und Erfahrungen mithilfe von Kameras dokumentiert und eigene Texte verfasst. Auch sie werden dem virtuellen Garten beigefügt. Der Fokus liegt also auf den praktischen Erfahrungen draußen. Das Medium dient der Organisation und Dokumentation als Mittel zum Zweck. Gleichzeitig entsteht ein eigenes Nachschlagewerk.

2 | Digitale Suppenküche

Zeichnung erstellt mit Illustrator
Gesund essen! Aber was?
Ernährungspyramide
Digitale Suppenküche

Wer Kinder hat, kennt das vielleicht: Wochenlang soll nur das eine Leibgericht auf den Tisch und urplötzlich ist diese Phase vorbei. Und wehe, irgendwo sind gekochte Möhren dabei! Da können dem häuslichen Koch die Ideen schon mal ausgehen. Ein kulinarischer Austausch könnte den Küchenhorizont erweitern, vor allem, wenn es um gesunde Ernährung geht.

Wenn Kinder bei Zubereitung und Dekoration helfen dürfen, schmeckt es ihnen am besten. Das Lieblingsgericht, die neue Idee oder Selbstgemachtes wird fotografiert, in das virtuelle Klassenkochbuch gepostet und später gemeinsam in die Ernährungspyramide eingebaut. Ähnlich dem Schulgartenplaner dient die Ernährungspyramide gleichzeitig als Interface.

Interessant daran ist nicht nur der multimediale Austausch von Rezepten. Die Schüler lernen auf praktische und kreative Weise etwas über ihr Thema. Gleichzeitig wird klar, wie Medieninhalte entstehen und sich verändern. Diese Arbeit bietet Anlass, Medien als Werkzeug zu betrachten, aber auch kritisch zu reflektieren. Nicht zuletzt rücken Schule und Familien so näher zusammen.

3 | Schulwege verbinden

Handzeichnungen
Kollaboration
Verkehrserziehung

Bei dieser Idee geht es um freies Arbeiten auf Multitouch-oberflächen. Die Schüler zeichnen, zunächst jeder für sich, freihand den Teil einer bekannten Umgebung auf (etwa ihren Schulweg). Im nächsten Schritt werden die Karten gemeinsam zusammen gefügt. Interessant dabei ist die hohe Anforderung an die Kollaborationsfähigkeit der Kinder. Unterschiedliche Vorstellungen von Entfernung und Lage müssen zusammen gebracht werden. Dies schult das räumliche Denken. Später kann eine Straßenkarte zur Überprüfung untergelegt werden.

Die Anwendung kann die Verkehrserziehung unterstützen. Vor allem Straßenübergänge und Verkehrsschilder werden dazu eingetragen und gemeinsam kommuniziert. Objekte wie Häuser oder Orientierungspunkte können extrahiert und verschoben werden.

Das Abrufen von eigenen Erinnerungen und Erfahrungen, das Kommunizieren in der Gruppe und die kreative Arbeit beim Zeichnen intensivieren den Lerneffekt enorm (vgl. Büffeln vs. Lernen S.34).

4 | Mit Musik assoziiert

Experimentierkasten: Farben, Formen, Klänge

Von der Grundidee her ähnelt diese Variante einem einfachen Zeichenprogramm. Erweitert wird sie durch das Aufnehmen von Geräuschen und Klängen. Die elektronischen Mittel Handy, Digitalkamera und Spielkonsolen stellen die dafür nötigen Werkzeuge dar.

In einer Bibliothek werden Klangmuster gesammelt, z.B. von der Straße, aus der Natur, Musikinstrumenten oder Geräusche, die von Gegenständen verursacht werden. Die nächsten Komponenten der Softwareanwendung sind eine Bibliothek mit Formen, sowie eine Farbpalette.
Durch freies Experimentieren mit Verknüpfungen von Klang, Form und Farbe, wird die Phantasie der Kinder angeregt.

Der Experimentierkasten kann eine Erweiterung für den Musikunterricht darstellen. Hier liegt der Fokus auf Beobachtung, oder Lauschen in diesem Fall, und der freien Assoziation mit inneren Bildern, wie sie mitunter im Musikunterricht gefordert wird. Ein klassisches Beispiel ist „Peter und der Wolf“. Bestimmte Instrumente stehen für bestimmte Tiere, Situationen oder Gefühle.

Zeichnung erstellt mit Illustrator

Synästhesie

Verbindung von Sinneseindrücken

Abgesehen von der Übung und Förderung können mithilfe dieses Programmes vielleicht auch Talente (Synästhetiker) früher entdeckt und gefördert werden.

„Synästhesien basieren auf einfachen und abstrakten Formen: Auslöser einer synästhetischen Empfindung sind oftmals abstrakte Formen (zum Beispiel geometrische Figuren); [..] Viele Synästhetiker sind sich der Besonderheit ihrer Wahrnehmung selbst nicht bewusst und erkennen ihre Synästhesie erst, wenn man sie darauf aufmerksam macht.“ [wikipedia/syn]

Ein Prominentes Beispiel ist Jimi Hendrix.
„Eine Eigenart von Hendrix war es, dass er Melodien und Akkorde nicht in Form von Noten oder Tabulatur niederschrieb, sondern Farben verwendete. Als Grund dafür gilt, dass Hendrix Synästhetiker war, also Töne und Farben zusammen wahrnehmen konnte.“ [wikipedia/jh]

5 | Zeit im Kontext

Zeit mit Medien

Die Zeit, die Kinder mit Medien verbringen, spielt eine wichtige Rolle. Mit diesem Thema beschäftigt sich unter anderem die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Grundsätzlich wird Eltern empfohlen, gemeinsam mit dem Kind Regeln festzulegen, wie oft und wie lange welche Medien genutzt werden.
(vgl. [Bundesprüfstelle])

Damit Kinder ein eigenes Gefühl für die Zeit entwickeln können, die sie z.B. mit Medien verbringen, können Dauer und Häufigkeit festgehalten und angezeigt werden. Dies muss auf eine möglichst unaufdringliche und intuitive Weise geschehen, z.B. durch optische oder akustische Indikatoren, wie etwa virtuelle Sanduhren oder wiedererkennbare und eindeutige Töne oder Melodien.

Handzeichnung
Zeit und Lernen

Häufiges Wiederholen in kurzen Zeitabschnitten ist wichtig, wenn Kinder lernen. Herr Schröder, Pädagoge und Musikschullehrer im Konservatorium Magdeburg sagte in beinahe jeder Musikschulstunde: „Besser täglich fünf Minuten üben, als einmal pro Woche eine Stunde.“

In diesem Zusammenhang sind kleine Spiele für tägliche Übungen geeignet. Sie müssen so gestaltet sein, dass die eigentliche Übungszeit begrenzt ist. Erst das Wiederholen an mehreren Tagen kann z.B. durch Punkte belohnt werden.

Optional werden die Übungen von Mal zu Mal komplexer oder schwieriger, um einen dauerhaften Anreiz zu schaffen.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, eine Plattform zu gestalten, die es den Kindern erlaubt, sich Aufgaben selbst ausdenken und mit ihren Mitschülern zu teilen. Welchen enormen Erfolg diese spielerische und kommunikative Auseinandersetzung mit Aufgaben erzielt, hat die TIMS-Studie gezeigt und wurde von Prof. Spitzer eindrücklich belegt (vgl. S.34).

Vergleichen

Ich erinnere mich daran, dass ich in der ersten und zweiten Klasse ein Muttiheft besaß. Unsere Klassenlehrerin hat dort besondere Leistungen eingetragen, aber auch unsere Eltern haben lobend belegt, wenn zuhause geholfen wurde. Ein solches Lob ist nicht nur sehr motivierend. Gerade die Mitteilung an die eine oder andere Seite verstärkt den Effekt enorm. Die Idee besteht also darin, ein Programm zu gestalten, dass es ermöglicht, eigene Themen einzustellen und Zeiten festzuhalten, sich mit seinen Mitschülern zu vergleichen, Wettbewerbe zu starten…

Beispiel: „Heute habe ich 10 Minuten…“

6 | Bild- und Ton-Memory

Herstellen
Verarbeiten
Spielen

Bei dieser Idee geht es darum, sich aufmerksam in der Welt umzuschauen und umzuhören.

Gegenstände, die für sich oder in Verbindung mit anderen Gegenständen charakteristische Geräusche verursachen, werden fotografiert und die dazugehörigen Klänge aufgenommen.

Beide Dateien, Foto und Audioaufnahme, werden in das Programm importiert und automatisch in ein Memory integriert.

Besonders viel Spaß macht das Memory, wenn Kartenpaare von vielen Kindern gesammelt und getauscht werden können. Optional ist ein Multiplayer-Modus für Tabletop oder Whiteboard.

Für bestimmte Unterrichtseinheiten oder Fächer können spezifische Themen von Lehrern festgelegt werden.

7 | Fragen stellen

Wenn Kinder mit offenen Augen durch die Welt gehen, stellen sie manchmal Fragen, die ausgesprochen spannend, interessant oder wichtig sind. Nicht immer können solche Fragen sofort oder durch einfache Beispiele beantwortet werden. Manche Frage aus Kindermund lässt uns erst einmal ratlos innehalten.

Bei dieser Idee geht es darum, solche Fragen digital festzuhalten. Konversationspartner können andere Kinder sein, die zu dem Thema schon etwas wissen oder ahnen, vielleicht auch raten. Eltern, Lehrer und Erzieher können mit einbezogen werden und nach einer gewissen Zeit unterstützend eingreifen.

Hierzu müssten die Nachrichten, Fragen und Antworten gespeichert und dauerhaft angezeigt werden. Gemeinsam könnte Material gesammelt werden, um der Lösung auf den Grund zu gehen.

Schüler können sich gegenseitig ermutigen, Fragen zu stellen und gemeinsam nach Antworten suchen, z.B. in Büchern, im Netz oder auf eine passende „Sendung mit der Maus“ hinweisen.

8 | Schülerzeitung – Setzprogramm

Paint & Word…

Bei der AG Schülerzeitung habe ich gesehen, dass die Kinder grundsätzlich gerne und mit viel Eifer an den eigenen Projekten arbeiten und sich auch nach und nach an Programme wie MS-Word und MS-Paint herantasten.

Zeichnen & Schreiben

Trotzdem sind solche Programme nur mäßig für motivierende erste Schritte geeignet, da sie gerade für Grundschüler zu komplex aufgebaut sind. Dies kann besser gemacht und vereinfacht werden.

Zeitung setzen

In der angesprochenen AG hat die betreuende Lehrerin herausgesuchte Bilder und selbst verfasste Texte von den Schülern eingesammelt und die Schülerzeitung anschließend selbst gesetzt.

Ein reduziertes und leicht handhabbares Programm hierfür kann es den Schülern ermöglichen, diese Arbeit selbst zu übernehmen und so den Wert der eigenen Arbeit noch steigern.

9 | Klassenlexikon

A wie Apfel

Dieses Konzept ist als Langzeitprojekt gedacht. Es ist unterrichtsbezogen und wird von den jeweiligen Lehrern begleitet. Die Schüler erstellen eigene Themen und füllen diese nach und nach mit selbst gemachten Fotos, gesammelten Informationen, Erfahrungen und Beobachtungen.

M wie Medien

Auch hier liegt der Fokus auf Beobachtung in der realen Welt, dem Sammeln von Wissen, dem Selbermachen. Zu lernende Inhalte werden dabei intensiv verarbeitet und wiederholt. Der Umgang mit digitalen Medien kann währenddessen behandelt und neu verstanden werden.

Z wie Zusammenarbeit

Das (Ein)Sortieren der individuellen Beiträge fördert Sozialkompetenz und Teamwork. Das Ergebnis ist ein gemeinsam geschaffenes Werk, das auch mit anderen Klassen oder Schulen ausgetauscht werden kann. Auch die Zusammenarbeit mit Eltern ist sinnvoll und wünschenswert.

10 | 24 Stunden im Leben von…

Zeichnungen erstellt mit Illustrator
Dokumentations-
plattform

Eine weitere Variante, die zuhause vorhandenen Geräte zu nutzen und als sinnvolle Werkzeuge in den Schulalltag zu integrieren, ist täglich Erlebtes mit einfachen Mitteln zu dokumentieren. Hier stelle ich mir ein Konzept vor, bei dem eigene Fotos und Texte auf einer einfachen Arbeitsoberfläche zusammen gebracht und zu späteren Zeitpunkten abgerufen werden können. Werden bestimmte Aufgaben oder Themen gestellt, lernen Kinder ihre Umwelt gezielt und aufmerksam zu beobachten. Sowohl Aufgabe als auch Ausführung müssen so gestaltet sein, dass die Schüler sie ohne größere Unterstützung allein bewältigen können.

Schön ist auch, dass Eltern die Möglichkeit haben, ihr Kind bei der Forschungsarbeit zu begleiten. Diese Zusammenarbeit fördert den Dialog um Mediennutzung zwischen Elternhaus und Schule. Werden die Arbeiten anschließend etwa auf einer Schulhomepage veröffentlicht, können die Kinder stolz ihrem gesamten Umfeld ihre geleistete Arbeit zeigen.

Eine Vielzahl von unterschiedlichen Konzeptideen und detaillierte Anforderungen bilden eine gute Entscheidungsgrundlage. Die Konzepte werden erst am Schluss mit den gestellten Anforderungen verglichen und danach bewertet. So ist sichergestellt, dass eine große Anzahl von Möglichkeiten ausgeschöpft wird und das Ergebnis letztlich die Vision des Projektes erfüllt.

Auswertung Konzeptideen

Die meisten der Konzeptideen erfüllen die gewählten Voraussetzungen gut. Um eine endgültige Wahl zu treffen, überprüfe ich sie nachfolgend anhand der Schlagworte aus dem Drei-Säulen-Modell (S.41).

Zwischenbetrachtung: Interaktive Systeme

Interaktive Systeme

Funktionen & Formate

Bevor ich die Konzeptideen anhand der gewählten Schlagworte im Dreisäulenmodell (vgl. S.40f) überprüfe, möchte ich noch einen anderen Aspekt beleuchten.
Zu meinen wichtigsten Zielen gehören Chancengleichheit und Einfachheit, sowie Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen Elternhaus und Schule. (vgl. S.40) Da nicht alle Formen von digitalen Geräten und Vernetzungen gleich gut geeignet sind, um diese Ziele zu erreichen, gehe ich im folgenden Abschnitt auf Anwendungen im Hinblick auf Endgeräte ein und setze meine Konzeptideen beispielhaft in Kontext dazu. Auch im Sinne der Gestaltung muss klar sein, mit welchen Systemen ich mich letztlich auseinandersetzen möchte, denn für verschiedene Anwendungen gelten auch unterschiedliche Gestaltungsregeln und Interaktionsmöglichkeiten. Hierfür stütze ich mich auch auf „Interaktive Systeme, Grundlagen, Graphical User Interfaces, Informationsvisualisierung“. (vgl. [Interaktive Systeme] S.4ff)

Oberflächen & Größenverhältnisse

Whiteboard – Software

Die vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten, die Whiteboardsysteme bieten (vgl. S.12f), sind wie geschaffen für Anwendungen, wie z.B. das Klassenlexikon, bei dem es darauf ankommt, viele Bilder, Texte und Informationen, die zusammen getragen werden, gemeinsam in ein Gesamtwerk zu übertragen. Objekte können durch intuitive Multitouchgesten vergrößert, verkleinert, verschoben und angeordnet werden. Selbst eine große Anzahl von Objekten kann von mehreren Schülern gleichzeitig bearbeitet und einsortiert werden. Mit Spaß und nahezu nebenbei wird das gesammelte Wissen noch einmal reflektiert und kommuniziert. Wie innerhalb der Recherche festgestellt, sind Whiteboards jedoch noch nicht überall Standard (vgl. S.16ff).

TableTop – Anwendung

Für die Idee, Schulwege aufzuzeichnen und eine gemeinsame Karte zu erstellen, eignen sich Tabletops hervorragend (vgl. S.13). Die Schüler können via Multitouchgesten auf die Arbeitsfläche zeichnen und einzelne Elemente leicht verschieben und neu zusammenfügen. Werden die Einzelkarten anschließend in verschiedenen Layern übereinander gelegt, können sie in Kollaboration zusammengefügt und in Einklang gebracht werden. Zusätzliche Paletten können z.B. Verkehrsschilder beinhalten, die an Ort und Stelle eingefügt werden. Jedoch, so interessant die Idee auch sein mag, auch Tabletops haben ihren Weg noch lange nicht in alle Klassenzimmer gefunden. Ob das Konzept auch über vernetzte PCs gelöst werden kann ist fraglich.

Kleine Bildschirme

Viele der digitalen Aufnahmegeräte sind heute mit dem Internet verbindbar. Spannend ist daher eine Anwendung, die für kleine Bildschirme geeignet ist. Sobald die Aufnahmen gemacht sind, können sie sofort hochgeladen werden. Auch beschreibende Texte können auf diesem Wege eingefügt werden. Viele Arbeitsschritte wären so direkt und ohne Umwege mit einem einzigen Werkzeug erledigt. Zu bedenken ist jedoch, ob es wirklich so sinnvoll ist, die einzelnen Arbeitsschritte so dicht miteinander zu verbinden. Außerdem wären umfassendere Bearbeitungen am kleinen Bildschirm schwer zu lösen. Für administrative Aufgaben und gemeinsames Sortieren und Reflektieren sind kleine Bildschirme wahrscheinlich nicht besonders gut geeignet.

Computer & Internet

Photoshop-Collage
PC – Software

Das Programm zum Setzen von Schülerzeitungen kann ich mir als PC-Software vorstellen.
Zwar kann Bildmaterial mithilfe digitaler Kameras gesammelt werden, das Schreiben und Setzen wird aber einen größeren Monitor notwendig machen. Zum Verfassen von eigenen Texten wird eine herkömmliche Tastatur am besten geeignet sein. Virtuelle Tastaturen sind zwar möglich, machen sich aber in meiner Vorstellung für Kinder, die gerade erst das Schreiben lernen, nicht gut. Nachteilig ist, dass eine solche Software auf dem zur Verfügung gestellten Rechner erst eingerichtet werden muss. Die Arbeit zuhause ist nicht ohne weiteres möglich. Eine PC-Software im herkömmlichen Sinne wird daher nicht alle gewünschten Ziele erfüllen.

Weblog Publishing

Klassenblogs werden an einigen Schulen bereits mit Erfolg genutzt (vgl. S.19). Eine sehr intuitive Anwendung, wie z.B. die Digitale Suppenküche oder das Klassenlexikon, kann den Zugang auch für andere Schulen attraktiv machen. Die Idee dahinter ist, die bereits vorhandene Technologie so umzugestalten, dass sie auch von ungeschulten Lehrkräften und Schülern sofort eingesetzt werden kann. Grundsätzlich hat die Onlinearbeit den Vorteil, dass jeder Schüler von jedem ihm zugänglichen Rechner aus arbeiten kann. Schön ist, dass veröffentlichte Arbeiten von Freunden und Familie mitgelesen werden können, was die angesprochene Zusammenarbeit zwischen Schule und Eltern intensivieren und einen konstruktiven Dialog über Medien fördern kann.

Cloud-Computing

Die relativ neue Form der IT-Infrastruktur bietet im Hinblick auf mein Ziel, möglichst viele unterschiedliche digitale Medien einzubinden, wahrscheinlich eine gute Lösung, wenngleich viele Fragen, etwa zur Sicherheit, zu klären sind. [vgl. Cloud Computing 2013] Durch die besondere Flexibilität stehe ich aber hier mit meiner Frage nach gezielter Gestaltung wieder am Anfang.

Bildquelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Cloud_computing

Fazit

Die Betrachtung verschiedener Endgeräte, vom Whiteboard über kleine Displays bis hin zu vernetzten Systemen, führt zu folgendem Schluss: Besonders wichtig in Bezug auf Medienkompetenz bei Grundschülern ist, ein möglichst umfassendes Bild zu zeichnen. Damit sich auch für Kinder die Zusammenhänge erschließen können, wie Inhalte durch Medien verarbeitet und transportiert werden, ist die Einbindung unterschiedlicher Endgeräte nötig. Die Nutzung kleiner Geräte (kleine Displays) ist durch die Vorgabe abgedeckt, Beobachtungen aufzuzeichnen (z.B. Fotos zu machen). Für die Zusammenführung des Materials bietet sich die Nutzung des Internets an. Die Arbeit über das Internet gibt Anlass, sich mit dessen Mechanismen, Gefahren und Nutzen auseinanderzusetzen. Die Bearbeitung des Materials kann mithilfe von PCs geschehen.

Darüber hinaus ist eine kollaborative Zusammenführung und Gestaltung der Daten mithilfe von Whiteboards und Tabletops möglich, jedoch nicht notwendig (Chancengleichheit).

Für die Betrachtung des Endproduktes kommen Bildschirme aller Art, aber auch Druckversionen infrage. Mit dem fertigen und konsumierbaren Produkt schließt sich der Kreis der Wissensverarbeitung.

Vergleich nach Punkten

Matrix zur Verifikation der Ideen anhand der gestellten Anforderungen
Entscheidungsgrundlagen

Die Form der Bewertung nach Punkten ist durchaus als subjektiv zu betrachten. Sie dient vor allem der Überprüfung und dem Vergleich der Konzeptalternativen auf die gestellten Ziele hin. Die verschiedenen Lernziele wurden stärker differenziert, da sich vor allem hier teils große Unterschiede zeigen. Zwar ist Medienkompetenz das übergeordnete Ziel, ich denke jedoch, dass die zusätzlichen Aspekte des erfolgreichen Lernens (S.34f) das Gesamtkonzept abrunden. Es hat sich gezeigt, dass die Schülerzeitung (8), das Klassenlexikon (9) und die Dokumentation (10) die gewählten Vorgaben am besten erfüllen. In der Dokumentation sehe ich das meiste Potenzial, weil sie Schülern den größten Spielraum für eigene Beobachtungen und Interessen bietet. Wo Zeitung und Lexikon aller Wahrscheinlichkeit nach eher bestimmte Themengebiete eingrenzen oder zeitlich begrenzt sind, bietet sie die größere Offenheit in Bezug auf langfristige oder wiederholbare Beobachtungen.

Ich entscheide mich somit für die Onlinedokumentationsplattform.

Widokin

Die folgenden Kapitel behandeln die Ausarbeitung des gewählten Konzeptes. Dazu gehören Metaphern, Funktionen, Gestaltung, Nutzergruppen, Funktionsschema und Wireframe, sowie Nutzungsszenarien.

Der Name

Widokin lehnt sich vom Wortklang her an die Onlineplattform Antolin an, denn mit ihr hat sie einige Ideen gemein: Die zentrale Verwaltung durch die Schule, um eine höhere Sicherheit zu gewährleisten, die enge Zusammenarbeit zwischen Schule und Elternhaus und nicht zuletzt das Fördern schülereigener Interessen, sowie der Motivation durch eigenständiges Arbeiten mit dem PC. Auch bei Widokin werden Lehrer eine leitende Rolle innehaben. Das selbstständige Arbeiten mit eigens gewählten Inhalten bleibt den Kindern aber offen. Der Name Widokin setzt sich zusammen aus den Worten Wissen, Dokumentation und Kinder. Er hat eine schöne typografische Symmetrie. Andere Produkte oder Inhalte mit diesem Namen habe ich nicht gefunden, sodass eine Namensdopplung momentan nicht gegeben sein dürfte.

Prinzip
Die Grafik skizziert die wichtigsten Schritte. Die Hauptkomponenten sind:
Bildeingang, Texteingabe, Bearbeitungsbereich der Dokumentation sowie Anzeige der fertigen Arbeit.

Detaillierung

Aus dem Grundkonzept ergeben sich für die Detaillierung und Gestaltung folgende Fragen:

  • Wie werden Bilder ein- und aussortiert, geordnet, bearbeitet und für ein bestimmtes Thema ausgewählt?
  • Auf welche Weise werden Texte eingegeben und anschließend behandelt, gespeichert, vorgemerkt oder umsortiert?
  • Wie funktioniert die Zusammenführung der Bild- und Text-Objekte auf der Arbeitsfläche?
  • Wie sollen die Ergebnisse der Schülerarbeiten dargestellt und organisiert werden?
Ideensammlung
Metaphern, Interaktion & Gestaltung

Das folgende Kapitel stellt eine Ideensammlung zu geeigneten Metaphern, Darstellungs- und Interaktionsmöglichkeiten von Inhalten, Bild- und Textelementen, Navigation und Kontextmenüs vor.

Metaphern

Für die intuitive Bedienung einer Nutzerschnittstelle sind gut funktionierende Metaphern unerlässlich. Gerade eine Anwendung für Grundschulkinder muss daher auf Bilder setzen, die ohne Vorkenntnisse verstanden und genutzt werden können. Bereits bekannte Gegenstände aus der realen Welt finden ihre digitale Entsprechung im Interface. Man spricht dabei auch von Quell- und Zieldomänen. (vgl. [Interaktive Systeme] S.90ff)

Geliebtes Chaos

Fotokisten sind etwas Herrliches, wenn man sie auf eingestaubten Dachböden wieder entdeckt. In ihnen kann nach Herzenslust gekramt werden. Oft finden sich alte und längst vergessene Schätze wieder.

Auch Sammelbilder und Aufkleber werden oft in Schachteln aufbewahrt. Die Verwendung einer Kiste erscheint mir für die ungezwungene Sammlung von digitalen Fotos ebenso sinnvoll.

Fotosammlung

Als Metapher eignet sich die Fotokiste hervorragend, um digitale Bilder zunächst einmal ungeordnet und ungezwungen zu sammeln.

Die Darstellung einer leicht geöffneten Kiste legt den Schluss näher, dass Inhalte vorhanden sind, sie geöffnet oder etwas hineingelegt werden kann, als es bei einer geschlossenen Box der Fall wäre.

Steckalben

Steck-Fotoalben haben den Vorteil, dass sie schnell befüllt werden können. Bilder werden nicht eingeklebt, sondern in eine Folie geschoben. Sie können leicht wieder heraus genommen und getauscht werden.

Sammelsticker werden manchmal hervorgeholt, begutachtet und neu geordnet, bevor sie einer endgültigen Verwendung zugeführt werden. Ein solches Vor-, Um- und Neusortieren möchte ich ebenfalls ermöglichen.

Arbeitsfläche

Die Arbeitsfläche kann genutzt werden, um Objekte wie Fotos zu ordnen oder in unterschiedliche Sammelkisten einzusortieren. Folge ich der Metapher des Steckalbums, kann es sich als sinnvoll erweisen, bestimmte Objekte (hierzu könnten später z.B. auch Textabschnitte gehören) für eine gewisse Zeit zu fixieren oder zu bestätigen, etwa wenn die Arbeitsfläche
verlassen wird.
Bsp. bekannter Symbole:

Gelebte Geschichte

Klassische Fotoalben sind Dokumentationen von Lebenswegen, wenn sie entsprechend geführt wurden. Nicht selten finden sich hier neben wohlgeordneten Fotos auch eingeklebte Erinnerungsstücke, Zeitungsausschnitte oder andere Dokumente der jeweiligen Zeit.

Ordner, Hefte und auch einzelne Seiten eignen sich daher gut, um die fertige Dokumentation zu repräsentieren. Hier werden die Bilder „eingeklebt“ und Seiten fertiggestellt.

Produkt

Als virtuelle Entsprechung zum Fotoalbum eignen sich Arbeitshefter oder -blätter sehr gut. In dieser Form kann die zu bearbeitende Dokumentation dargestellt werden. Dieselbe metaphorische Nähe besteht zu Arbeitsheftern, die Kinder aus dem Schulunterricht kennen.
Eine große Ähnlichkeit findet
sich außerdem zu den üblichen
Dateiordner-Icons, wie z.B. unter Windows.

Allzu verspielt, kindlich oder überrealistisch dürfen die gewählten Metaphern jedoch nicht sein. Natürlich soll die Bearbeitung auch Spaß machen. Dennoch besteht mein Ziel ganz klar darin, Grundschulkinder an die sinnvolle Arbeit mit Computern und Medien heran zu führen und Medienkompetenz zu erlangen. Dafür dürfen sich die gewählten Bilder nicht zu weit von bereits etablierten Interaktionselementen entfernen. Viele davon sollen auch in anderen Anwendungen wiedererkannt werden. (vgl. [Interaktive Systeme] S.109)

Navigation

Gehe ich davon aus, dass es eine große Anzahl an Fotokisten geben kann, stellt sich die Frage nach einer möglichst übersichtlichen und logischen Darstellung bzw. der Art und Weise der Auswahl solcher Dateisammlungen. Es bietet sich an, hier noch einmal beispielhaft die Frage nach der Intensität einer Metapher zu diskutieren. In der realen Welt können Schachteln z.B. nebeneinander angeordnet oder gestapelt werden. Das Problem besteht in diesem Fall darin, dass nebeneinander stehende Kisten viel Raum einnehmen. Sind sie gestapelt, können untere Kisten nicht so leicht herausgezogen werden. Diese Schwierigkeit besteht in der virtuellen Welt freilich nicht.

Hier zeigt sich aber deutlich, dass allzu realistische Metaphern zu Irritationen führen können. Kinder mit dem Bild zu konfrontieren, dass untere Kisten geöffnet werden können, während sich andere Gegenstände darauf befinden, ist ganz sicher keine gute Idee.
Die Kisten einzeln umzustapeln, mag nur im ersten Moment vergnüglich sein.

In der virtuellen Welt funktionierende bzw. übliche Lösungen, innerhalb von vielen Elementen zu navigieren, sind z.B. Scrolling, Overview&Detail oder Zooming. (vgl. Präsentation, Navigation und Interaktion [Interaktive Systeme] S.513)


Die Skizze zeigt drei mögliche Methoden:


Wichtig ist nicht nur die Visualisierung intuitiver Werkzeuge und Inhalte, sondern auch, wie diese manipuliert werden können. Direktmanipulative Systeme können Grundschulkindern besonders gut vermittelt werden. (vgl. Interaktionstechniken und -stile [Interaktive Systeme] S. 365)

Dies bedeutet, dass möglichst alle Werkzeuge und Inhalte direkt angefasst und einer realen Logik folgend bewegt, ausgewählt oder bearbeitet werden können.

Im Rahmen dieser Arbeit werde ich nicht alle Aspekte der Darstellung und Navigation beachten und umsetzen können. Trotzdem möchte ich mich diesem Ziel so weit als möglich nähern.

Papiermodell

Vertikales Scrolling

Eine große Anzahl von Beiträgen wird auf einer nach unten hin unbegrenzten Seite dargestellt. Sie wird durch direktes Anfassen und Schieben bewegt. Ein zusätzlicher Scrollbalken erleichtert die Orientierung und schafft die Verbindung zur üblichen Navigation am PC. (vgl. S.69)

Viewpager & Coverflow

Einzelne Beiträge können gut voneinander unterschieden werden, wenn sie auf einzelnen Bögen angeordnet sind. Eine Vorschau weiterer Beiträge oben und unten, bzw. links und rechts ermöglicht das durchblättern, ähnlich der Handhabung bei Büchern und Heften. Interessant ist diese Form, wenn Kinder durch Inhalte stöbern, sie also zwanglos konsumieren möchten. Für gezieltes Nachschlagen und Arbeiten wären jedoch zusätzliche Elemente nötig. Eine Vorschau aller Beiträge oder ein Inhaltsverzeichnis, kann der Orientierung dienen und die Navigation erleichtern.

Pie Menu

Eine kreisförmige Anordnung der Vorschauelemente ermöglicht eine schnelle Navigation und einen guten Überblick. Die Drehrichtung kann z.B. durch zeigen mit der Maus oder der Bewegung des Fingers bestimmt werden. Einzelne Beiträge werden durch Vorschaubilder repräsentiert und können direkt aufgerufen werden.
(vgl. Marking Menus [Interaktive Systeme] S. 344ff)

Material- & Datensammlungen

Jeder Mensch entwickelt im Laufe seines Lebens unterschiedliche Arbeitsweisen. Dies beginnt bereits im Kindesalter. So kann es z.B. sein, dass einige Schüler vor allem viele Fotos sammeln zu bestimmten Themen oder ganz allgemein. Andere schreiben gern und möchten vor allem ihre Gedanken oder Eindrücke in Textform festhalten. Um eine flexible und vielleicht sogar impulsive Arbeitsweise zu ermöglichen, müssen Optionen integriert werden, solche Sammlungen zu organisieren und für eine eventuelle spätere Nutzung zu verwahren. Suchoptionen, Sortierfunktionen oder Bewertungssysteme sind hierfür günstig. Die Grafiken unten zeigen beispielhaft die unterschiedliche Komplexität von Bildbrowsern. Um große Datensammlungen zu visualisieren, in ihnen zu navigieren, bzw. bestimmte Objekte auszuwählen, gibt es viele Varianten:

(Screenshot: Bildupload bei WordPress)
(Screenshot: Adobe Bridge)

Tap oder Klick?

Panning (vgl. [Interaktive Systeme] S. 524)
Zooming (vgl. [Interaktive Systeme] S. 524)
Magic Lens (vgl. [Interaktive Systeme] S. 554)

Die oben dargestellten Beispiele stehen für viele Lösungsansätze, die es zur Visualisierung von und Navigation in großen Datansammlungen gibt. Sie sind zu komplex und kompliziert, als dass ich sie im Rahmen meiner Arbeit umfassend darstellen oder angemessen bearbeiten könnte. Zudem befinden sie sich zu Teilen noch in der Entwicklung. Nichts desto trotz war es wichtig, mich wenigstens ansatzweise mit der Technologie zu beschäftigen, um meinen Horizont in Bezug auf die spätere Gestaltung zu erweitern.

Viele Kinder kommen heute mit den gezeigten Multitouchgesten in Berührung. Sei es, weil Tablet-PCs und Smartphones zu Hause vorhanden sind, oder sie in der Schule in den Genuss von interaktiven Whitboards oder sogar Tabletops kommen. Dennoch wurde innerhalb der Recherche auch klar, dass sich nicht allen Kindern die gleichen Voraussetzungen bieten.

Im Hinblick auf die zukünftige Entwicklung ist es wichtig, jetzt an solche Interkationsmöglichkeiten heran zu führen. Im Hinblick auf die Chancengleichheit, denn alle Schüler sollen gleichberechtigt mit Widokin arbeiten können, ist es aber genauso wichtig, die Interaktion mit Maus und Tastatur zu ermöglichen. Im besten Falle funktionieren beide Varianten für ein und dasselbe Interface als Alternative.

Die Verbindung dieser beiden Welten, Multitouchdisplays auf der einen, Maus und Tastatur auf der anderen Seite, wird mich bei der Gestaltung des Widokin-Interface begleiten und anleiten. Aus diesem Grund möchte ich für gleiche Interaktionsaufgaben möglichst auch alternative Interaktionstechniken anbieten. (vgl. Interaktionstechniken und -stile [Interaktive Systeme] S. 323ff)

Abgrenzung

Beispiel Objekte bewegen:
Bilder können sowohl mit den Fingern auf einem Multitouchdisplay getapt, als auch mit der Maus angeklickt und verschoben werden.
Beispiel Scrolling:
Nutzung der intuitiven Touchgeste in Verbindung mit der Orientierung und Funktion eines Scrollbalkens.
Beispiel Zoom:
Es muss unterschieden werden zwischen einem Zoom und der Skalierung eines Objektes.

An dieser Stelle wird deutlich, dass eine tiefere Betrachtung der Interaktionsstile und -techniken den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.

Deshalb möchte ich sie hier beenden, die gewonnenen Erkenntnisse mitnehmen und im Folgenden die prinzipielle Arbeit mit Widokin weiter ausarbeiten.

Projektbezogenes Arbeiten

Struktur

Nach der Betrachtung zum Umgang mit großen Datenmengen komme ich zurück auf die Metapher der Sammelkiste. Ein projektbezogenes Arbeiten eröffnet die Möglichkeit, Datensammlungen in verschiedene Kisten zu sortieren. Dadurch reduziert sich die Menge der gesammelten Bilder pro Kiste. Das Prinzip ist das gleiche, wie die typische Aufteilung in Dateiordnern. Die Möglichkeit, Kisten ineinander zu stapeln (Baumstruktur) besteht ebenso, wie eine Kombination von mehreren Projektordnern pro Thema (Fotosammlung) bzw. Fotosammlungen je Projekt.

Farben & Muster

Um unterschiedliche Projekte gut voneinander unterscheiden zu können und diese auf einen Blick wiederzuerkennen, bietet es sich an, mit Projektfarben und -mustern zu arbeiten. Diese sollten beim Anlegen eines Projektes ausgewählt werden können. Ein späteres Umfärben kann optional angeboten werden. Dabei ist allerdings zu beachten, dass solche Änderungen bei Gruppenarbeit zu Irritationen führen. Solche Optionen sollten sich daher vielleicht nur dem Projektleiter bieten, bzw. bei privater Arbeit dem Eigentümer der Sammlung. Ein hier auftauchendes Problem kann eine Rot-Grün-Sehschwäche sein. Die Auswahl eines „Leitbildes“ ist daher eventuell sinnvoll.

Projekt

Eine Anzahl fertiger Beiträge je Projekt kann auf unterschiedlichen Arbeitsblättern dargestellt werden. Sowohl die Reihenfolge der Beiträge pro Blatt, als auch
die Blätter pro Ordner
können durch Anfassen,
Ziehen und Loslassen
geordnet werden.

Gestaltungsraster

Interessant ist nicht nur die Frage nach dem Umgang mit vielen Objekten, sondern auch deren Anordnung im Ergebnis. Denkbar ist, dass ein Schüler im Rahmen der gemeinschaftlichen Arbeit auch für seinen eigenen Beitrag mehrere Bilder oder Texte hernehmen und bearbeiten möchte. Daher muss beachtet werden, wie diese Inhalte aufgeteilt, bearbeitet und angezeigt werden.

Anordnung der Elemente

Für ein freies Arbeiten mit Bildern und Texten gibt es bereits eine Vielzahl an Layout-Programmen (z.B. Adobe Photoshop, Adobe InDesign). In der Fallstudie „AG Schülerzeitung“ (S. 25) hat sich gezeigt, dass die Erzieher solche Aufgaben übernehmen und die Schüler mit Papier und Stift oder einem einfachen Textverarbeitungsprogramm zuarbeiten. Durch die umfassenden Gestaltungsoptionen sind solche Programme zu komplex. Da es mir darum geht, den Schülern ein einfaches Werkzeug zu liefern, mit dem sie selbstständig arbeiten können, möchte ich diese Gestaltungsfreiheit ausschließen.

Gestaltungsraster

Eine Möglichkeit besteht darin, mehrere alternative Gestaltungsraster anzubieten, die jeweils für den Beitrag ausgewählt und genutzt werden können. Aber selbst das Angebot, einige ausgesuchter

Varianten, erscheint mir in diesem Kontext als ungünstig, da sie durch eine mögliche Diskussion vom eigentlichen Bearbeitungsthema ablenken können. Ein festes Raster schafft Übersicht und Ordnung und lenkt auch im Ergebnis weniger vom Dokumentationsinhalt ab.

Diese Überlegung gilt jedoch nur für die Gestaltung des Endergebnisses. Ein freies und ungezwungenes Arbeiten im Vorfeld ist nicht ausgeschlossen. Können die Elemente während des Arbeitsprozesses frei herumgeschoben und sortiert werden, kann ein kreativer Arbeitsfluss dadurch begünstigt werden.

Gestaltungsoptionen

Als weitere Gestaltungsmöglichkeiten kommen z.B. unterschiedliche Bildformate, Rahmenoptionen und individuelle Farbgestaltung in Betracht. An diesem Beispiel zeigt sich jedoch, dass allzu viele Optionen nicht nur zu komplex in der Anwendung werden, sondern auch im Gesamtergebnis ungünstig ausfallen und damit wiederum vom eigentlichen Thema ablenken können.

Fotorahmen

Auch die Möglichkeiten, Fotos mit Rahmen zu verzieren, Fotoeffekte anzuwenden oder die Bilder mit zusätzlichen Elementen zu versehen, sind bereits in die eingangs untersuchten Aufnahmegeräte integriert (S.9) und sollen hier nicht wiederholt werden.

Nutzergruppen

Nach der Ideensammlung über grundsätzliche Funktionen der Onlinedokumentationsplattform Widokin gehe ich im folgenden Kapitel auf die zu unterscheidenden Nutzergruppen ein, erstelle ein Funktionsschema und entwickle die Wireframes.

Unterschiede & Überschneidungen

Für die Nutzung der Plattform muss zwischen unterschiedlichen Nutzergruppen unterschieden werden.

Leser

Leser der Dokumentationsplattform können außenstehende, interessierte Gäste sein, aber auch Eltern, Verwandte und Freunde. Außenstehende Leser werden sich eher für bestimmte Themengebiete interessieren, die auf der Plattform veröffentlicht wurden. Eltern, Verwandte und Freunde werden eher ihre eigenen Kinder begleiten und deren Arbeit verfolgen.

Im Hinblick auf Veröffentlichungen möchte ich diese beiden Lesergruppen noch einmal unterscheiden. Es mag sein, dass einige Projekte nicht der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden sollen. Sei es zu Übungszwecken, oder aus den unterschiedlichsten Gründen. Einen lesenden Zugriff nur für den näheren Bekanntenkreis halte ich aber für sehr sinnvoll und auch motivierend. Da Eltern zu Zwecken der Bildfreigabe (später mehr) ohnehin einen eigenen Account benötigen, kann sowohl diese Unterscheidung als auch eine Option auf den Veröffentlichungsstatus einer Dokumentation umgesetzt werden.

Autoren

Autoren können Schüler sein, die ihre Beobachtungen und Erfahrungen mithilfe von Widokin dokumentieren. Einen eingeschränkten Autorenmodus möchte ich den Eltern anbieten, mindestens um die angesprochene Bildfreigabe zu realisieren. Auch Projektleiter können in diesem Modus arbeiten, etwa um Beispiele zu erstellen.

Der Unterscheidung unterschiedlicher Modi dienen entsprechende Icons. Sie müssen an gut sichtbarer Stelle platziert werden, um ein schnelles, einfaches Wechseln zu ermöglichen.

Projektleiter

Projektleiter werden vor allem Lehrer und Erzieher sein, die bestimmte Themengebiete auswählen und entsprechende Projekte anlegen.

Die Unterscheidung verschiedener Modi ist sinnvoll, da mit ihnen auch eine unterschiedlich komplexe Auswahl an Bearbeitungsoptionen und Werkzeugen angeboten werden. Für Grundschüler sollte die Benutzeroberfläche zunächst so reduziert wie möglich gestaltet sein. Eine spätere Freigabe für die Erstellung eigener Projekte ist optional.

Funktionsschema

Funktionsschema
Wireframe

Wireframe

Bei der Onlinedokumentationsplattform muss zwischen zwei Hauptansichten unterschieden werden: Der Seitennavigation und Anzeige der Inhalte für Leser, sowie dem Arbeitsbereich für Autoren und Projektleiter.

Navigation & Content

Damit die Plattform als Werkzeug gut funktionieren kann, ist eine einfache und intuitive Bedienung wichtig. Die Gestaltung nach allgemein etablierten Grundsätzen halte ich deshalb für richtig und folge in diesem Zusammenhang den etablierten Gestaltungsregeln im Screendesign. (vgl. [Mediengestaltung] S. 436)

Im Header stehen Informationen wie Seitenlogo und – titel. Im Contentbereich werden Inhalte wie Bilder und Texte dargestellt. Der Footer enthält den Platz für z.B. Impressum, Copyright oder bei Endlosseiten einen „zurück nach oben“-Link. Für umfangreichere Inhalte wird eine Seitennavigation benötigt, in diesem Fall eine Sidebar links. Die Möglichkeit der gezielten Suche nach neuen Inhalten, Themen oder Schlagworten wurde unten in die Sidebar integriert, um den Bezug zur Navigation zu erhalten. Laut des Kompendiums zur Mediengestaltung erwarten Nutzer die Hilfsnavigation vorwiegend rechts. Daher lege ich hier den Bereich für Zusatzinformationen an und im späteren Verlauf die benötigten zusätzlichen Werkzeuge, ähnlich wie Stifte, rechts vom Papier.

Eine intuitive Bedienung der Plattform muss für alle Nutzergruppen gewährleistet sein. Daher ist die Aufteilung der Hauptansichten konsistent zu gestalten.

Arbeitsbereich

Werkzeuge für die Organisation der Inhalte werden in der linken Sidebar dargestellt, wo auch beim lesenden Zugriff die Navigation durch Kategorien und Themen platziert ist. Dies betrifft z.B. Bildbrowser und Projektordner, bzw. Arbeitsblätter. Der Contentbereich, in dem sich später die fertigen Inhalte befinden, dient im Arbeitsmodus der Anordnung und Bearbeitung der Beiträge. Von der linken Sidebar werden z.B. Bilder aus dem Browser in den Arbeitsbereich gezogen. Mithilfe der Werkzeuge auf der rechten Seite (analog: z.B. Stifte) können Texte bearbeitet oder weitere Gestaltungsmöglichkeiten genutzt werden. Die Anordnung der wichtigsten Elemente folgt damit der Leserichtung und üblichen Arbeitsweise von links nach rechts:

links | Navigation/ Auswahl/ Organisation
mitte | Anschauen/ Lesen/ Bearbeiten
rechts | Hilfsnavigation/ Zusatzinformation/
Werkzeuge zur Bearbeitung

Die Icons zum Wechseln der Nutzermodi wurden nahe des Buttons zur Anmeldung platziert. So ist ein schnelles Switchen zwischen den Modi ohne An- und Abmeldung möglich.

Nutzungsszenarien

Nutzungs-Szenarien

Auf den folgenden Seiten beschreibe ich im Detail, welche Anwendungsoptionen sich den Nutzergruppen bieten und setze sie in den Kontext möglicher Bearbeitungsszenarien.

Szenario I – Navigation & Content
für Besucher und Leser

Damit die Bedienung für LeserInnen so intuitiv wie möglich funktioniert, sind die angenommenen Bedienungsschritte von links nach rechts, also in Leserichtung angeordnet. Eine Sidebar links ermöglicht die direkte Navigation durch Themen und Projekte. Eine Suchfunktion befindet sich direkt darüber.

Leser: Nutzer ohne Anmeldung

Der Hauptteil in der Mitte beinhaltet die Einzelbeiträge mit Vorschau oben und unten. Eine deutliche Hervorhebung der einzelnen Beiträge ist sinnvoll, wenn Grundschüler gemeinsam arbeiten und jeder einen einzigen oder sehr wenige Teile zum Gesamtwerk beiträgt. Im rechten Teil werden entsprechende Informationen zu Aufgabe und Dokumentation stehen. Es bietet sich daher an, auch Details zu Einzelbeiträgen anzubieten (z.B. Autor, Datum).

Szenario II – Schüler: Erstanmeldung & Tutorial

Einführung & Tutorial

Zum Arbeitsbereich gelangen Schüler und Lehrer, indem sich mit Nutzernamen und Passwort einloggen.

Nach der erfolgreichen Anmeldung wird der Schüler mit einer Willkommensnachricht begrüßt. Bei der Erstanmeldung wird der Contentbereich genutzt, um die ersten Schritte und wichtige Funktionen zu erläutern. Ein Tutorial führt durch sämtliche Optionen, Arbeitsschritte und Werkzeuge und kann bei Bedarf abgebrochen bzw. jederzeit wiederholt werden (?Hilfe).

Beim ersten Tutorial (bzw. nach Rücksetzen) sind sämtliche Werkzeuge ausgeblendet und werden erst Schritt für Schritt freigeschaltet und erklärt.

Werden Tutorial oder einzelne Hilfestellungen im späteren Arbeitsprozess aufgerufen, werden Sidebar und Contentbereich horizontal unterteilt. In der oberen Hälfte des Contentbereichs wird die Hilfe angezeigt. Der untere Teil dient als Arbeitsfläche. Diese Unterteilung wird im späteren Verlauf noch zusätzliche Vorteile bieten.

Die Aufteilung des Grundlayouts unterscheidet sich nicht wesentlich von dem der Besucher und Leser, so dass die Seite auch nach dem Login oder beim switchen zwischen den Bearbeitungsmodi ihren gewohnten Grundaufbau beibehält.

Auf der linken Seite wird weiterhin navigiert. Bei späterer Arbeit wird die Tutorialnavigation durch die gesammelten Bilder bzw. Arbeitsblätter ersetzt. Der Arbeitsbereich befindet sich im mittleren Hauptteil, wo beim lesenden Zugriff fertige Inhalte dargestellt sind.

Auf der rechten Seite, wo beim lesenden Zugriff Projektinformationen stehen, befinden sich nun die Informationen zur Aufgabe.

Szenario II – Schüler: Anmeldung & erstes Projekt

Das erste Projekt

Nach der Deaktivierung des Tutorialmodus wird die entsprechende Navigation in der linken Sidebar nicht mehr angezeigt. Nach dem Einloggen erscheint zunächst das Piemenu. Ein Klick/Tap auf die gewünschte Kiste öffnet das dazugehörige Projekt.

Im Bearbeitungsmodus ist eine Anzeige der Footer-Informationen (z.B. Impressum, Kontaktdaten) aus dem Lesermodus (ohne Anmeldung) unnötig. Der freie Platz wird hier für Tooltips und Status-Informationen genutzt.

Szenario II – Schüler: Fotos – Hochladen & Bearbeiten

Nach dem Hochladen der Fotos über ein übliches Browserfenster, werden diese auf der Arbeitsfläche abgelegt. Erst das bewusste Hineinlegen in den Bildbrowser der Sidebar sortiert die Bilder in die Fotokiste des Projektes und ist so dem Projektleiter zugänglich. Die Arbeitsfläche dient als privater Schreibtisch.

Alle zu diesem Abschnitt gesammelten Bilder werden in der Bildvorschau angezeigt. Soll ein Bild neu ausgerichtet werden, wird es per drag&drop auf der Arbeitsfläche abgelegt. Ein Rahmen zeigt an, welcher Bildausschnitt im Ergebnis zur Verfügung steht. Für einen guten Überblick scheint das Foto im Hintergrund durch. Nun kann das Foto bei Bedarf auf die gewünschte Größe und Position geschoben werden.

Szenario II – Schüler: Arbeitsblatt

Der nächste Schritt ist die Bearbeitung des eigenen Arbeitsblattes. Zuerst wird das Bild ausgesucht und auf der Arbeitsfläche abgelegt. Es folgen Klicks/Taps auf den Ordner und schließlich das eigene Arbeitsblatt. Die Werkzeuge zur Bearbeitung, wie etwa des Textes, finden sich links, wo sonst meist auch Stifte neben einem Blatt Papier abgelegt werden.

Im Anschluss daran kann das Textfeld durch einen Klick/Tap auf das Symbol in der Werkzeugleiste hinzugefügt werden. Optional kann dies automatisch beim Bestätigen des Bildes geschehen. Eine bewusste Handlung dazu scheint mir jedoch sinnvoller zu sein. Da die Schüler erst lernen, wie mit Programmen umzugehen ist, sollten solche Funktionen nicht ohne Überlegung und Absicht ausgeführt werden.


Mit einem Klick/ Tap in das Textfeld wird der Cursor gesetzt. Nun kann, wie in anderen Programmen auch, der Text geschrieben werden.

Ein weiterer Klick/ Tap auf den Haken bestätigt den Text und schließt den Vorgang ab. Die Arbeitsrichtung folgt damit so gut als möglich den Gewohnheiten aus der realen Welt, bzw. der Leserichtung.

Wie im Artikel zur AG Schülerzeitung (S.26) gesehen, können Grundschulkinder ohne Schwierigkeiten mit Programmen wie MS-Word umgehen lernen. Rechtschreibhilfe und Rechtschreibprüfung sind interessante Aspekte, die berücksichtigt werden können. Eventuell sogar mit der Option für Lehrkräfte, diese nach Bedarf zu deaktivieren.

Impression

Schreiben, Malen, Wegwischen…
Beobachtung: Kinder spielen gerne mit Kreide und Tafel, so sie Gelegenheit dazu bekommen. Schön daran ist der Aspekt des intuitiven Tuns und des „schnell wieder Wegwischens“. Die Technologie entwickelt sich rasant. Eine solche Arbeitsweise wäre für zukünftige Versionen spannend.

Szenario III – Projektleiter: Erste Schritte

Auch für Projektleiter ist ein ausführliches Tutorial beim ersten Anmelden der Seite vorgesehen.

Nutzermodi

Unterschiedliche Nutzermodi zum raschen Wechseln der Arbeitsbereiche: Lesen, Dokumentieren, Bearbeiten; aktiv/inaktiv

Schülerliste anlegen

Einmaliger Arbeitsschritt: Zu Beginn des Schuljahres muss mindestens einmalig die Accountverwaltung geöffnet und die Schüler der Klasse eingetragen werden.

Szenario III – Projektleiter: Schülerliste

Schülerliste

Mit einem Klick/Tap auf das Schülerlisten-Symbol in der Werkzeugleiste wird der Bearbeitungsmodus geöffnet. Auf der Arbeitsfläche erscheinen entsprechende Eingabefelder. Ein Klick/Tap in das Feld löscht den Tooltipptext. Dieser wird durch einen Cursor ersetzt. Das Betätigen der Entertaste/Tap ins nächste Feld bestätigt die Eingabe und setzt den Cursor in das nächste Feld.

Sind Nutzername und Passwort pro Nutzer eingegeben, erscheint der Name in der darüber befindlichen Liste. Die Eingabefelder sind wieder frei und rutschen eine Zeile tiefer. Soll die Bearbeitung abgeschlossen werden, wird die am Ende der Liste mit schwebende Checkbox bestätigt.

Der Projektleiter kann die Liste jederzeit erneut aufrufen, durch Kick/Tap auf einzelne Namen diese erneut bearbeiten oder löschen (z.B. durch Entf-Taste, Entfernen-Symbol, durch Ziehen des Objektes auf eine ungenutzte Stelle des Bildschirms, etwa zwischen Arbeitsfläche und Werkzeugleiste)

Anmerkung:
An dieser Stelle wird deutlich, dass die gleichzeitige Bearbeitung der Maus- bzw. Touchgesten nicht ohne weiteres gelöst werden kann. Hierzu wäre eine genauere Analyse der Bedienung von Touchoberflächen nötig. Des besseren Leseflusses wegen, wird bei der Beschreibung künftig nicht mehr zwischen Maus und Touchpad unterschieden. Für die grundsätzliche Funktion der Plattform ist sie zunächst nicht relevant. Die doppelte Bedienbarkeit sprengt daher den Rahmen dieser Arbeit, ist aber für einen Ausblick weiterhin sehr interessant.

Szenario III – Projektleiter:
Gruppen anlegen & bearbeiten

Bei Bedarf kann eine Klasse in kleinere Gruppen aufgeteilt werden. Sind diese Gruppen einmal angelegt, können sie jederzeit wieder genutzt oder neu organisiert werden. Für die Zuordnung zu bestimmten Projekten genügt es, die Gruppe genau wie bei der Einzelzuordnung per drag&drop mit dem Projekt zu verbinden.

Szenario III – Projektleiter:
Gruppen verknüpfen & freies Arbeiten

Eingeben

Um die einzelnen Schüler mit Gruppen zu verknüpfen, gibt es mehrere Möglichkeiten: Das Eingeben der Nutzernamen im entsprechenden Feld, wobei mehrere Namen durch Komma getrennt angegeben werden können. Das Markieren und ziehen der Nutzernamen aus der Schülerliste und Ablegen auf dem Gruppensymbol via drag&drop. Das Ablegen der Schülerliste auf der Arbeitsfläche und anschließende Markieren und Ziehen der Nutzernamen in freier Arbeit direkt auf der Arbeitsfläche.

Markieren & Ziehen der Namen aus der Liste
Freies Arbeiten

Auf S. 88 habe ich die horizontale Unterteilung des Arbeitsplatzes angesprochen. Die Arbeitsfläche für freies Arbeiten befindet sich von der Höhe her schwebend unterhalb des normalen Contentbereichs. Durch Bedienung des Mausrades (während sich der Zeiger über der Arbeitsfläche befindet), Nutzung des Scrollbalkens oder durch Anfassen (einer freien Stelle im Contentbereich) und Schieben kann nach unten gescrollt werden. Erreicht der sichtbare Bereich der Arbeitsfläche eine gewisse Höhe, wird die Unterteilung angezeigt (horizontale Linie und Text: Freies Arbeiten).
Dort können beliebige Objekte abgelegt und wie in der Grafik dargestellt bearbeitet werden. Wird z.B. eine Schülerliste auf diesen Bereich gezogen und werden die Namen von hier aus auf die Gruppen geschoben (verknüpft), verschwinden sie aus der Liste (ausschließlich aus der angezeigten Liste im Arbeitsbereich). Dies erleichtert die Zuordnung, da sofort sichtbar ist, welche Schüler noch nicht in die ausgewählten Gruppen verteilt wurden.

Menüvariante: Circlemenu
Menüvariante: Dropdown

Szenario III – Projektleiter:
Projekte anlegen & bearbeiten

Weitere Werkzeuge in der Leiste sind unter dem Begriff „Projekte“ zusammengefasst. Ein Klick auf diese Icons, bzw. das Anfassen und Ziehen auf die Arbeitsfläche erstellt jeweils Sammelkisten, Projektordner und Arbeitsblätter.
Box und Ordner können gleichzeitig (direkt verknüpft) oder einzeln erstellt und später durch Aufeinanderziehen miteinander verknüpft werden. Arbeitsblätter sind automatisch mit dem Ordner verknüpft. Die weitere Bearbeitung erfolgt analog zur Erstellung von Gruppen.

Wird zuerst ein Projekt erstellt, können Aufgaben, Termine und Nutzernamen oder Gruppen auch hier eingegeben werden. Die Eingabe eines noch neuen Gruppennamens erstellt eine Gruppe, die anschließend bearbeitet werden kann.

Optional: Der Begriff „Klasse“ ist voreingestellt. Dadurch wird ein Projekt automatisch für die gesamte Klasse erstellt. Ein späteres Verknüpfen mit Gruppen bleibt möglich.

Für das freie Arbeiten sind diese zusätzlichen Werkzeuge sinnvoll: Die Schlösser (offen/geschlossen) werden auf Objekte gezogen, die Auf der Arbeitsfläche verbleiben sollen. Das Schloss wird „magnetisch“ mit dem Objekt verbunden und hängt ihm als Icon an. Ein Klick auf das Schloss fixiert ein Objekt, oder gibt es frei. Soll das Schloss entfernt werden, wird es angefasst und weggezogen, oder per Entf.-Tase gelöscht. Besonders praktisch ist dies, wenn der Arbeitsplatz bis auf bestimmte Objekte aufgeräumt werden soll (Markieren & Löschen). Ein Klick auf das + nimmt das „+Icon“ am Mauszeiger mit. Beim Absetzen wird das gewünschte Objekt dubliziert. Analog funktioniert der Haken zum Abschluss einer Bearbeitung (als gut sichtbare Alternative zu z.B. Entertaste), sowie das Kreuz zum Entfernen eines oder mehrerer Objekte.

Angedacht: Skalierbare Komplexitätsstufen auf der freien Arbeitsfläche.

Sicherheit & Datenschutz

Sicherheit

Persönliche Fotos im Internet zu veröffentlichen, kann kritisch sein. Vor allem dann, wenn Bilder darunter sind, mit denen nicht alle beteiligten Personen einverstanden sind. Zwar sollten die Schüler hauptsächlich Fotos zu den ihnen gestellten Aufgaben machen, jedoch halte ich einen Sicherheitsmechanismus für sehr wichtig. Folgendes Szenario ist denkbar: Wird ein Foto in die Sammelbox gezogen, werden drei Kästchen direkt am Bild angezeigt. Ein Klick auf ein Kästchen setzt einen Haken und bestätigt die Freigabe.

1 | Der erste Haken wird von den SchülerInnen gesetzt, wenn sie ihre Vorauswahl getroffen haben und bestimmte Bilder verwenden möchten.
2 | Ein zweiter Haken wird von den Eltern gesetzt, die damit eine Veröffentlichung der Bilder bestätigen. Hierzu ist der zusätzliche Elternaccount und der Zugriff auf die Sammelbox nötig.
3 | Den dritten Haken setzen Lehrer bzw. Projektleiter, bevor die Bilder innerhalb einer fertigen Dokumentation veröffentlicht werden.

Alternativ kann die Erlaubnis der Eltern einmalig bzw. bis auf Widerruf eingeholt werden, um den reibungslosen Arbeitsfluss zu ermöglichen.

Datenschutz

Vorbild in dieser Fragestellung ist die Onlineplattform Antolin (S.20f). Da sich hier die Schulen als solche anmelden, ist gewährleistet, dass alle Klassen, sowohl Lehrer als auch Schüler, teilnehmen können. Über einen gesonderten Lehreraccount werden die Zugangsdaten für die einzelnen Schüler der jeweiligen Klasse angelegt und den Kindern anschließend mitgeteilt.

Eventuelle Gefahren des Internets können in einem geschützten Bereich aber sehr wohl thematisiert werden. Fragen zu Datenschutz oder Urheberrechten können mit den Schülern an passender Stelle besprochen werden, um so ihre Medienkompetenz umfassend zu fördern. Die Veröffentlichung fertiger Dokumentationen ist eine Option, aber nicht notwendig. Sind gemeinschaftliche Dokumentationen abgesegnet und eine Veröffentlichung von allen gewünscht, kann sie auch schulübergreifende Projekte zu vielen unterschiedlichen Themen fördern.

Eine gezielte Personensuche (z.B. nach Beiträgen von…) durch Fremdnutzer sollte in jedem Fall ausgeschlossen werden. Eine Verbindung zwischen Namen, Klasse und Schule sollte für Außenstehende nicht gezogen werden können.
Entsprechende Informationen, etwa zu Beiträgen oder Gemeinschaftsprojekten, dürfen höchstens für angemeldete und berechtigte Nutzer sichtbar und so reduziert wie möglich sein.

Fazit

Neue Medien als Werkzeug begreifbar zu machen, sollte durch die Integration unterschiedlicher Technologien wie Kamera, PC und Internet gelungen sein. Auch die offenen Möglichkeiten zu Aufgabenstellungen versprechen einen guten Lernerfolg. Mithilfe der Dokumentationsplattform konsumieren Kinder nicht nur den zu lernenden Stoff. Widokin unterstützt sie dabei, selbst zu forschen, zu entdecken und frisches Wissen auf spielerische Weise zu reflektieren und in den Unterricht
einzubringen.

Durch die Einbindung der zu Hause vorhandenen Geräte und die Möglichkeit zur Veröffentlichung sollten auch gute Voraussetzungen geschaffen sein, den Dialog zwischen Schule und Eltern zu fördern. Die Nutzung des Internets bietet Anlass, nach und nach den Nutzen, aber auch die Gefahren in Zusammenhang mit dem Netz zu thematisieren, kritisch zu hinterfragen und jeweils im Zusammenhang mit den entsprechenden Arbeitsschritten zu reflektieren.

Die Kombination von Multitouch-Gesten und der Bedienung via Tastatur und Maus ist eine sehr interessante Zielstellung, die ich in diesem Rahmen jedoch nur als Idee anbieten konnte.

Wie gut die intuitive Bedienung von Widokin tatsächlich funktioniert, kann erst nach der Herstellung eines funktionierenden Prototyps und entsprechenden Nutzerstudien beurteilt werden.

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„Was können Deutschlands Grundschüler?“,
Bildungsserver, 2012
Internetadresse http://www.bildungsserver.de/innovationsportal/bildungplus.html?artid=848
2013-01-05

Kontroversen

[tiptoi] Produktbeispiel interaktive Kinderbücher
Ravensburger, tiptoi
Internetadresse http://www.ravensburger.de/kinder/tiptoi/index.html
2013-05-02

[nintendo] Nintendo-DS Universe
Internetadresse http://nintendods.gaming-universe.de/spiele
2013-06-13

[medienpass NRW] „Computerspiele in der Grundschule“
Unterrichtseinheiten für die 3. und 4. Klasse zum Thema
„Computerspiele“ im Rahmen der Initiative „Medienpass NRW“, Marco Fileccia, Torben Kohring, Marcus Lüpke,
Jens Wiemken, Düsseldorf, 2013

[Finsterbusch 2011] Hörspiel-CD für Kinder
„Prinzessin Lillifee und der kleine Drache“
Monika Finsterbusch, Coppenrath, 2011

[Tagesspiegel 2011]
„Mädchen sollen harmlose Prinzessinnen sein“, Tilmann Warnecke, Tagesspiegel, 2011
Internetadresse http://www.tagesspiegel.de/kultur/rollenbilder-maedchen-sollen-harmlose-prinzessinnen-sein/4557398.html
2013-06-13

[Stern 2009]
„Der rosarote Kinderwahn“, Matthias Schmidt, Stern, 2009
Internetadresse http://www.stern.de/kultur/film/das-prinzessin-lillifee-syndrom-der-rosarote-kinderwahn-659078.html
2013-06-13

[spiegel 2012]
Mädchenprodukte: „Weniger Lillifee, mehr Pippi Langstrumpf“, Simone Kaiser, Spiegel, 2012
Internetadresse http://www.spiegel.de/panorama/rosa-ueberraschungsei-gender-forscherin-gegen-produkte-nur-fuer-maedchen-a-852318.html
2013-06-13

[amazon.de]
„Spielspass für kurze Zeit“, MCSE Uwe, 2011
Internetadresse http://www.amazon.de/EA-SimAnimals/product-reviews/B001FVEFZ4/ref=sr_1_2_cm_cr_acr_txt?ie=UTF8&showViewpoints=1
2013-05-02

[heise.de]
„Die wollen doch nur spielen – Videospiele und
Internetnutzung im Vor- und Grundschulalter“
Cordula Dernbach, Axel Kossel, Dorothee Wiegand, 2010
Internetadresse http://www.heise.de/ct/artikel/Die-wollen-doch-nur-spielen-964461.html
2013-05-02

[Spitzer 2012]
„Digitale Demenz“, Manfred Spitzer, droemer, 2012
Internetadresse: http://www.droemer-knaur.de/buecher/Digitale+Demenz.7783008.html
2013-04-24

[Spitzer-Interview 2012]
„Auslagerung des Denkens auf Maschinen schadet dem Gehirn“, Manfred Spitzer, absatzwirtschaft.de
Internetadresse http://www.absatzwirtschaft.de/content/online-marketing/news/auslagerung-des-denkens-auf-maschinen-schadet-dem-gehirn;77750;2
2013-04-15

[gmk 2012]
„Digital dement vs. medienkompetent?“ Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur, gmk.net.de, 2012
Internetadresse http://www.gmk-net.de/fileadmin/pdf/stellungnahme100912_digitale_demenz.pdf
2013-04-15

[spiegel.de] Interview mit Shawn Young
„Schule als Fantasy-Spiel: „Es unterhält die Schüler, was spricht dagegen?“, Markus Böhm, 2013
Internetadresse: http://www.spiegel.de/schulspiegel/wissen/world-of-classcraft-shawn-young-motiviert-schueler-durch-rollenspiel-a-890961.html
2013-05-02

[WoC]
„World of Classcraft“
Internetadresse: http://worldofclasscraft.com
2013-05-12

[Spitzer Vortrag 2012] „Erfolgreich lernen in Kindergarten und
Schule“, Manfred Spitzer, Videoaufzeichnung des Vortrages, youtube, veröffentlicht 2012
Internetadresse http://www.youtube.com/watch?v=pjKiQYg2Y4o
2013-01-05

[TIMMS 2002] „Was ist guter Unterricht?, Eckhard Klieme,
Ergebnisse der TIMSS-Videostudie im Fach Mathematik.“
Wolfgang Bergsdorf (Hrsg.): Herausforderungen der Bildungsgesellschaft. Weimar: RhinoVerlag, 2002, S. 89-113
Internetadresse http://www.db-thueringen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-2480/klieme.pdf
2012-11-23

[Spitzer Vortrag II 2012] „Das menschliche Gehirn: Möglichkeiten
und Grenzen“, Manfred Spitzer, Videoaufzeichnung des Vortrages, youtube, veröffentlicht 2012
Internetadresse http://www.youtube.com/watch?v=pHOIdOG9oJM
2013-01-05

[Handbuch GP, GD 2011] „Handbuch Grundschulpädagogik und
Grundschuldidaktik“, Einsiedler, Götz, Hartinger, Heinzel, Kahlert, Sandfuchs (Hrsg.), Klinkhardt 2011, 3. Auflage

Konzeptideen

[wikipedia/syn] Synästhesie, Wikipedia
Internetadresse http://de.wikipedia.org/wiki/Syn%C3%A4sthesie
2013-06-14

[wikipedia/jh] Jimi Hendrix, Wikipedia
Internetadresse http://de.wikipedia.org/wiki/Jimi_Hendrix
2013-06-14

[Bundesprüfstelle] Jugendmedienschutz, Bundesprüfstelle für
jugendgefährdende Medien
Internetadresse http://www.bundespruefstelle.de/bpjm/Jugendmedienschutz-Medienerziehung/erziehung-medienkompetenz,did=108862.html
2013-06-14

Interaktive Systeme

[Interaktive Systeme] „Interaktive Systeme – Grundlagen,
Graphical User Interfaces, Informationsvisualisierung“,
2. Auflage, Bernhard Preim, Raimund Dachselt, Springer, 2010

[Cloud Computing 2013] „Neue Trends im Cloud Computing“,
Henning von Kielpinski, Computerwoche, 2013
Internetadresse http://www.computerwoche.de/a/neue-trends-im-cloud-computing,2535410
2013-06-14

[Mediengestaltung] „Kompendium Mediengestaltung,
Konzeption und Gestaltung für Digital- und Printmedien“,
4. Auflage, Joachim Böhringer, Peter Bühler, Patrick Schlaich,
Springer, 2008

Anhang, Schulmaterialien der 2. Klasse

Anmerkung der Autorin: Nicht nur im Hinblick auf Nachhaltigkeit, Ökologie und Ökonomie ist die Liste an Büchern, Arbeitsheften und sonstigen Materialien, die unsere Kinder täglich zur Schule tragen, erschreckend lang. Die folgende Liste beschränkt sich beispielhaft auf das Material meiner Tochter in der zweiten Klasse.

Mathematik

1 Hefter A4
Inhalt (ausschließlich Kopien):
Hunterterfeld + Aufgaben
Rechenmauern
Addieren und Substrahieren bis 10
Hundertterfeld Aufgaben
Eckige Gebiete schraffieren (mit Geodreieck)
Das Geodreieck: rechte Winkel, parallele Linien

„Mathefreunde – Tägliche Übungen“
Volk & Wissen
Inhalt: farbig, viele Bilder
Vorgedruckte Aufgaben
Viele sehr unterschiedliche Aufgabenstellungen
(zB. Matrizen, Mengen, Rechenkreise, Zahlenstrahlen, Rechenmauern, Textaufgaben)

„Mathefreunde – Arbeitsheft“ Volk & Wissen
Inhalt: farbig, viele Bilder
Vorgedruckte Aufgaben
Aufgabenstellungen ähnlich „Mathefreunde – Täglichen Übungen“

„Mathefreunde 2“ – Buch: Volk & Wissen
Inhalt: farbig, viele Bilder
Keine Erklärungen, Aufgaben ähnlich wie „Arbeitsheft“ & „Tägl. Übungen“

1 klassisches, kariertes Heft A5
Inhalt: 4 Seiten Rechenaufgaben

Deutsch

1 Hefter A4 mit Folien
Inhalt: bisher leer

1 Hefter A4
Inhalt: 10 Kopien Schreib- und Leseaufgaben
1 selbst gemaltes Bild
1 Seite frei geschriebene Geschichte
(eigens ausgedacht m. Bild)
1 Seite Textarten (2 Bsp. selbst aufgeklebt)

1 Schreibblock A4 (leer)

1 Wortschatzheft A4 (liniert, leer)

1 klassisches Schreibheft A5
(aus Klasse 1 weitergeführt, noch Seiten leer)

1 klassisches Schreibheft A5
7 Seiten Schreibübungen

Bücher
„Jojo-Sprachbuch“
Cornelsen
Inhalt: farbig, viele Bilder
wenig Erklärungen, viele Aufgaben
Spiele, Freizeittpps, Rätsel, Schminktipps

„Jojo-Sprachbuch 2 – Arbeitsheft mit Lernstandsseiten“ Cornelsen
Inhalt: farbig, viele Bilder
Füllerführerschein (regeln)
Mit vorgedruckten Zeilen zum Hineinschreiben
Aufgaben, Rätsel

„Jojo-Lesebuch 2“
Cornelsen
Inhalt: farbig, viele Bilder
Lieder, Reimbilder, Wörterbilder, Zungenbrecher, Abzählverse (auch fremdsprachig) Rätsel, Witze, Texte

Anmerkung: „Ich liebe Bücher“ taucht in sämtlichen Jojo-Büchern auf

Sachkunde
Hefter A4
Inhalt: 5 Kopien zum Eichhörnchen,
1 Kopie Herbstblätter

1 Sachheft
Inhalt: farbig, viele Bilder
Aufgaben und Geschichten zu verschiedenen Bereichen
(zB. Verkehrserziehung, Tiere, Konfliktlösung, Freizeit,….)

Ethik
Hefter A4
Inhalt: 1 Bild (ausgemalt)

„Wege finden 2 – Ethik in der Grundschule“
Klett
Inhalt: farbig, viele Bilder
besteht aus Arbeitsblättern
zum Auslösen & Einheften

Kunst
1 Hefter m. Folien
Inhalt: 6 Kopien zum Ausmalen, 2 Bilder selbst gemalt

Musik
Hefter A4
Inhalt: 2 Kopien (Noten & Text)

Tägliches
Hausaufgabenheft & Stundenplan

Federtasche
Lineal, Geodreieck, Zirkel, Zahlenkarten
Bleistifte, Radiergummi, Anspitzer
Füller, Patronen
Buntstifte

Kramtasche
Filzstifte, Fineliner
Klebestift, Schere
Würfel, Spielfigur

Mappe
Viele lose Zettel (Ausmalbilder, Aufgaben)
Buch aus der Schulbibliothek


Ramona Gläser

B.A. Industrial Design
Projektmanagerin Content & Design

Lausicker Str. 57
04299 Leipzig
0177 850 64 25
ramona.glaeser@gmx.de

Blicke ich heute auf meine Arbeit, stelle ich fest, dass sie relevanter und aktueller ist denn je. Eine ausgeprägte Medienkompetenz ist in der heutigen digitalen Welt von großer Bedeutung. Kinder müssen lernen, wie sie Informationen im Internet finden, bewerten und verarbeiten können, wie sie sich sicher im Netz bewegen und welche Gefahren es gibt. Trotzdem hat sich die digitale Bildung in Schulen seither kaum verbessert.